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diando su complejidad y calidad
CUANDO todos los fabricantes de MSX anunciaron una bajada
de precios, tanto a nivel de ordenadores como a nivel de pro-
gramas, se inició en el mercado un compás de espera difícil
de romper. Nadie quería ser el primer en sacar nuevos productos, y
de hecho, desde entonces han sido muy pocos los productos pre-
sentados y ninguno tiene claro todavía la orientación que va a tomar
el mercado. Sin embargo, SVI antes que dedicarse a la vida contem-
plativa, ha decidido relanzar los productos existentes para el SVI-328
a precios irrisorios. Cabe destacar el nuevo precio del Super-expan-
der, que con dos unidades de disco de 5.25 pulgadas, saldrá al mer-
cado a 57.000 pts. Pero para el SVI-738 la novedad es aún más im-
portante, pues la segunda unidad de disco (una auténtica maravilla)
tiene un precio nuevo: 25.000 pts. + IVA, lo que la convierte en la uni-
dad de disco más barata y con la mejor relación calidad precio del
mercado
La problemática existente acerca de si es conveniente enseñar
a los niños a programar, ya no es tan importante como lo fue hace
unos años. Queda patente que el «arte de la programación» resulta
muy beneficioso, y en muchas ocasiones, vemos cómo los niños han
perdido el miedo a enfrentarse a lo que hace unos años resultaba
una materia totalmente desconocida: programar ordenadores. Hoy
por hoy, está demostrado que resulta de gran utilidad en todos los
aspectos. Ejercita la mente y obliga a ser lógico, tanto en el plantea-
miento de un problema como en la obtención de resultados. Lo cual
es importante, pues cuanto antes se familiariza uno con la progra-
mación, más sencillo resultará ver las cosas y planificar objetivos de-
terminados. Por ero lado, los ordenadores domésticos han sufrido
una importante bajada de precios. Esto facilita la introducción de or-
denadores en ámbitos, donde antes resultaba' inconcebible poseer
uno.
MSX
MSX 3
í
i
16
Software. Nueve son los pro-
gramas que comentamos en
esta ocasión; Star Seeker, Lazy
Jones, Billar, Super Chess, Euro-
pean Games, Mutant Monty,
Feud, Dard y Astro Plumber.
Noticias.
Programar es cosa de
niñOS. La introducción de la in-
formática en la escuela, es un
aliciente más para los niños que
empiezan a estudiarla. No sólo
es útil para su futuro profesional,
sino que también permite ser or-
ganizado y lógico a la hora de re-
solver problemas.
4 MSX
Libros. Este mes comenta-
mos los libros siguientes. «Pro-
yecto de periféricos para Ams-
trad y MSX», «Introducción a las
comunicaciones», «LOGO» y
«Proceso de textos».
0
Manipulación de da-
i i l l
36
Cartucho Modem: Una
ventana al exterior. En el
mundo de las comunicaciones,
el modem es un elemento de
suma importancia, pues es el
responsable de codificar y deco-
dificar toda la información que
se envía y recibe a través de la
línea telefónica.
40
Los números comple-
jos.
46
Mis POKES favoritos.
50
Programa: Monopilot.
Atrévete a pilotar la super nave
y salva al mundo de su inminen-
61
Programa: Tragaperras.
Para las ocasiones en que resul-
ta inevitable montar una peque-
ña sala de juegos en casa.
64
56
Compro, vendo, cam-
bio. Donde todas vuestras
transacciones tienen lugar.
Sistemas expertos. La in-
teligencia artificial permite hacer
del ordenador algo más que una
simple máquina.
66
Rincón del lector.
NOTICIAS
Aumento de
la calidad en
la edición de
programas
MSX
Según Tadashi Hasunuma, Direc-
tor General de Sony España «se
está estudiando la posibilidad de in-
tercambiar programas MSX espa-
ñoles con otros producidos en el Ja-
pón». El Consejero Delegado de la
Compañía hizo esta declaración en
el transcurso de la entrega de los
premios del Concurso de Progra-
mas MSX.
Para el Director General «el siste-
ma MSX es el más indicado para ac-
tividades docentes y educativas ya
que, a partir de los cuatro años, el
niño puede ser iniciado en el mane-
jo de los sistemas informáticos más
sencillos».
Un programa educativo que ex-
plica el funcionamiento de un motor
De regreso a
la base
La última novedad de Video
Technology Computers Limited, de
Hong Kong, es un ordenador edu-
cacional llamado «Basictutor».
El juego completo, de cuatro pie-
zas, consta de la unidad principal
«Basictutor», dos soportes que se
encajan a ambos lados de la unidad
principal, y una barra donde se en-
caja el manual educativo. Todos es-
tos componentes se montan para
obtener una unidad completa, que
permite consultar fácilmente el ma-
nual. Es una útil herramienta psico-
lógica, para situar al alumno en el
entorno adecuado para aprender a
programar un ordenador.
El manual encaja era los soportes,
de cuatro tiempos y un programa
que permite dibujar gráficos, según
el interés de los usuarios, fueron
merecedores de los dos primeros
premios, categorías Centros Do-
centes y categoría general, de la 2. a
Edición del Concurso de Programas
MSX, organizado por Sony España,
S. A.
Los premios fueron otorgados
por un Jurado que representó a di-
versas instituciones: Ministerio de
Educación, Generalitat de Catalun-
ya y Universidad Politécnica; a edi-
toriales especializadas y al respon-
sable de la sección científica y tec-
nológica de un diario barcelonés.
En opinión del Jurado, destaca de
forma relevante «la alta calidad de
los programas presentados y la ju-
ventud de los concursantes que se
calcula en un promedio de edad de
16 años».
Este sistema de Software reúne
a un gran número de aficionados
españoles y despierta un vivo inte-
rés en un amplio abanico de perso-
nas de edades muy diversas. Sony
España ha querido ser el cataliza-
dor de esta iniciativa y ha instituido
los premios a los mejores progra-
mas MSX, que este año cumplieron
su segunda edición.
y se pueden ir pasando las páginas
sin desmontarlo, a medida que se
progresa de una lección a la si-
guiente.
Sobre el teclado hay una pantalli-
ta LCD, que puede contener hasta
16 caracteres. Se rata del teclado
QWERTY estándar, con 46 teclas,
más 4 teclas para funciones espe-
ciales. En la parte posterior del apa-
rato hay unos botones que permi-
ten desmontar fácil y rápidamente
los soportes. Funciona con cuatro
baterías tamaño «C» o UM-2 que
van en un compartimento situado
en la parte inferior, aunque en el pa-
nel trasero hay una entrada para
corriente continua, que le permite
recibir 6V de una fuente exterior, tal
como un adaptador, por ejemplo. Si
se utiliza electricidad de una fuente
exterior, un interruptor, que funcio-
na de forma automática, abre el cir-
cuito de las baterías.
Centros Docentes
Los programas finalistas en la Ca-
tegoría de Centros Docentes versa-
ron sobre temáticas tan diversas
como los ciclos litológicos, test so-
bre temas de carácter cultural, ge-
nética y un curso sobre cómo
aprender mecanografía. El progra-
ma ganador Motor 4, de José V.
Beltrán Prieto del Liceo Europa en
la Línea de la Concepción (Cádiz),
al que le correspondió un millón de
pesetas en productos Sony, explica
el funcionamiento de un motor de
cuatro tiempos.
Categoría General
En Categoría General, los progra-
mas presentados eran de libre de-
sarrollo. Entre los finalistas destaca-
ron las creaciones sobre juegos de
aventuras, dibujo de gráficos, gráfi-
cos de gestión, juegos de caracte-
res, el desarrollo de la célula animal
y la representación de funciones
matemáticas. Resultó ganador del
primer premio, dotado con medio
millón de pesetas en productos
Sony, Miquel Ramis Amengual, de
Palma de Mallorca, con el programa
titulado Draw, que permite dibujar
gráficos al gusto del usuario.
Según su fabricante, cualquier
niño a partir de los siete años, pue-
de iniciarse en la programación con
el «Basictutor». Han diseñado otro
modelo, llamado «Basictutor 2», que
proporcionará comandos de BASIC
adicionales, con instrucciones para
saber cómo utilizarlos. El modelo
inicial sirve para aprender los co-
mandos estándar de BASIC, y tiene
programas prácticos, por ejemplo
para hacer funcionar un ordenador
como despertador. Una vez se tie-
nen estas instrucciones, se pueden
entrar en el ordenador.
Video Technology ha fabricado
ya otros productos en el campo de
la informática aplicada a la ense-
ñanza, y su compañía hermana pro-
duce Whizkid y Learning Window,
que sirven para aprender matemá-
ticas e idiomas, respectivamente.
También tienen uno para aprender
música.
6 MSX
luevo
modelo de
impresora
Newprint
D.S.E., S. A. importador para Es-
paña de las impresoras Newprint,
anuncia la presentación en el mer-
cado de un nuevo modelo de impre-
sora, la CPB-80EX, cuyas principa-
les características son las siguien-
tes:
• Velocidad 135 cps. •
• Carro de 80 columnas.
• Letra NLQ.
• Buffer de 8K.
• Compatible IBM.
• Tracción y fricción.
• Tipo de letra selecciónatele me-
diante los pulsadores frontales.
• P.V.P.: 39.900 pesetas.
Asimismo le comunicamos que el
día 18 de mayo de 1987 entrarán en
vigor los nuevos precios de la gama
de impresoras NEWPRINT, desta-
cando por su variación a la baja, los
modelos:
• DP-100P. 80 col. 100 cps. para-
lelo, 45.900 pesetas.
• DP-100S. 80 col. 100 cps serie
RS232. 53.900 pesetas.
• DP-130P. 80 col. 135 cps. comp.
IBM PC paralelo, 45.900 pesetas.
• DP-130S. 80 col. 135 cps. comp.
IBM PC serie RS232, 53.900 pe-
setas.
Spectravídeo
baja sus
precios
Spectravídeo baja sus precios en
la gama de productos para el
SVI-328. Esto redundará en benefi-
cio de aquellos usuarios que aún
poseen este ordenador y lo em-
plean con asiduidad. Resulta evi-
dente comprobar de qué manera se
va a aumentar la potencia de este
ordenador, sobre todo porque aho-
ra, el usuario podrá disponer del su-
per expander a precio mucho más
asequible que cuando salió por pri-
mera vez. Además, la posibilidad
de disponer de un disco duro de 10
Mb. y las diferentes tarjetas multi-
función que se pueden adquirir, ha-
rán del SVI-328, una opción a tener
encuenta.
Los nuevos precios de los pro-
ductos disponibles (hasta agotar
existencias) son los siguientes;
— Super expander con dos unida-
des de disco de 5.25 pulga-
das 57.000 pts.
— Mini Expander 1.700 pts.
— Interface Centronics 5.000 pts.
— Cartucho RS-232C 5.000 pts.
— Cartucho 64K RAM 10.000 pts.
Estas son algunas de las ofertas
que el usuario del modelo SVI-328
tendrá al alcance de la mano.
Segunda unidad
de disco para el
SVI-738
Sin embargo, hay que destacar
una buena noticia para los usuarios
del SVI-738 X'press y es el impor-
tante bajón de precio de la segun-
da unidad de disco de
3.5 pulgadas (la SVI-787). Efectiva-
mente, esta unidad de doble ca-
ra/doble densidad, saldrá al nuevo
precio de 25.000 pts + IVA, lo que
implica potenciar el ordenador sin
necesidad de entrar en muchos
gastos y con la posibilidad de man-
tener el ordenador, en lugar de
cambiarlo por otro más potente.
Las principales características de la
unidad son las siguientes:
— Capacidad para 720 K,
— doble cara/doble densidad,
— no lleva fuente de alimenta-
ción, pues la toma directamente del
ordenador,
— bajo consumo y
— tamaño muy reducido.
Estas cualidades, unidas al bajo
precio de este potente periférico, lo
convierten en el complemento ideal
para este ordenador, potenciándo-
lo hasta extremos casi profesiona-
les. Además, teniendo en cuenta
que con el ordenador se regalan va-
rios discos, entre los cuales hay
que destacar el sistema operativo
CP/M, resultará obvio que los usua-
rios podrán acceder a muchos de
los programas que se ejecutan en
este sistema operativo.
De cualquier manera, son mu-
chas y muy diversas las ofertas que
existen en la actualidad. Para obte-
ner más información contactar con;
Srta. M. Carmen Moreno
Tel.: 675 78 54 - 675 78 22 (Ext. 143)
Programar
es cosa
r\ Habría que enseñar a los ni-
'^v^ños a programar ordena-
O^L /dores? ¿O basta con ense-
ñarles cómo encender la máquina
e introducir los programas de
aplicación? Es una pregunta cla-
ve para quienes se interrogan so-
bre el impacto que la generaliza-
ción del uso de los microordena-
dores tendrá sobre las generacio-
nes que vienen detrás de noso-
tros. Creemos que todos deberían
aprender a programar. Mientras
que es muy posible que no todos
tengan inclinación por los juegos
de ordenador, la gente que apren-
de a programar adquiere algo
más que unas ciertas habilidades
susceptibles de tener valor en el
mercado laboral. Adquieren una
experiencia que incluye habilida-
des y beneficios menos tangibles.
La programación de ordenado-
res abarca varios aspectos dife-
rentes del aprendizaje. El primero
de esos aspectos es el aprendiza-
je requerido para dominar el or-
denador mismo. El segundo es el
de desarrollar un conjunto de es-
trategias personales para la reso-
lución de problemas. Y el tercero
es el de comprender el tema que
abarca el programa, es decir, su
contenido. Analicemos uno por
uno estos tres aspectos.
El primer encuentro de una per-
sona con un ordenador siempre
MSX 9
está rodeado de cierta aura de
misterio, de magia. Aunque el
sentido común nos diga que se
trata sólo de una máquina com-
puesta de circuitos, botones y lu-
ces titilantes, algo hay en un orde-
nador que da la impresión de vi-
da. Al programar un ordenador,
inmediatamente se comienza a
adquirir control sobre él. El orde-
nador sólo hace aquello que se le
ordena. El hombre es quien le da
el cerebro. El ordenador provee la
fuerza. Es el hombre quien esta-
blece las reglas.
Cuando los niños comienzan a
aprender sobre un ordenador, es
esencial que la máquina realice
algo que le dé al niño noción de
en portada
poder y de realización. Con un mi-
croordenador conectado a una
pantalla de televisión, el niño o el
adolescente consigue que se
pongan a sus órdenes sonidos,
acción, forma y color. Aunque
más no fuera por esto, vale la pe-
na que aprenda las palabras, los
números, símbolos y reglas del
lenguaje de computación.
Los niños que programan orde-
nadores adquieren la confianza-
en sí mismos inherente a la capa-
cidad de imponer su voluntad a la
misteriosa máquina. Este es un
efecto especialmente pronuncia-
do entre estudiantes cuya fe en sí
mismos se ha visto debilitada por
fracasos escolares. La noción de
controlar una tecnología es im-
portante también por otras razo-
nes. A medida que la tecnología
va desempeñando un papel cre-
ciente en nuestra ciudad, desarro-
llar en los niños un sentido de con-
trol sobre las máquinas es más
importante que la noción de que
son controlados.
El otro lado del misterio de la
computación es comprender la
naturaleza lógica de la máquina.
Los ordenadores hacen exacta-
mente lo que se les ordena que
hagan, no lo que uno trata de or-
denarles. Como son inherente-
mente tontos, hay que decirles las
cosas literalmente, con un exacto
conjunto de palabras, símbolos y
números en el orden exactamente
correcto. Los niños que progra-
man ordenadores comprenden la
necesidad de comunicaciones
precisas y (que tomen buena
cuenta de ellos los maestros) no
necesitan que se les recuerde
que el deletreo, la puntuación y la
gramática «cuentan». Aunque la
comunicación precisa y literal no
es necesariamente superior a
otras formas de expresión, es im-
prescindible en esta era tecnoló-
gica.
La programación de ordenado-
res es un mecanismo ideal para
desarrollar estrategias de resolu-
ción de problemas. Y por resolver
un problema nos referimos aquí a
los problemas de la vida real, no a
esos problemas clásicos del tipo
«si Juana es tres veces mayor que
Marcelo, ¿qué edad tendrá María
cuando Ricardo tenga 39 años?»
En la resolución de problemas de
la vida real hay una tarea para ser
llevada a cabo y hay reales dificul-
tades de vencer. Los problemas
de la vida real tienen consecuen-
cias reales y muchas soluciones
posibles.
Aunque la gente aprende estra-
tegia de resolución de problemas
todo el tiempo (por el simple he-
cho de vivir su vida día a día), pa-
rece que enseñar a solucionar
10 MSX
problemas en la escuete es ex-
traordinariamente difícil. La razón
de esta dificultad tal vez esté rela-
cionada con la diversidad de inte-
ligencias, conocimientos y com-
prensión involucradas en la com-
pleja evaluación de estrategias.
Las escuelas parecen más con-
centradas en enseñar temas que
pueden ser identificados, aislados
y medidos que en enseñar temas
menos tangibles pero más pro-
fundamente interrelacionados.
Los ordenadores crean un am-
biente lleno de problemas estimu-
lantes y absorbentes para que los
niños los resuelvan. Las tareas de
programación orientadas para ni-
ños, tales como hacer que el or-
denador haga un dibujo en la
pantalla de televisión, produzca
música, realice una película ani-
mada, un juego de computación o
mantenga un diálogo son lo sufi-
cientemente ricas y complejas co-
mo para permitir el desarrollo de
una buena variedad de astucias
para la solución de problemas. Al
mismo tiempo, la experiencia está
llena de aspectos que facilitan la
resolución de problemas junto
con la comprensión de muchos
problemas del mundo real.
En primer lugar, un ordenador
facilita el dividir el problema en lo
que Seumor Papert (el inventor
del lenguaje Logo) en su libro
«Mindstorms» llamaba «bites de
tamaño mental». Esto es especial-
mente cierto con un lenguaje inte-
ractivo basado en procedimientos
como el Logo, pero también es
posible con otros lenguajes de
computación. Así es como funcio-
na: para lograr que el ordenador
haga algo, se le enseña una nue-
va orden basada en órdenes que
ya conoce. Al teclear la nueva or-
den, la máquina la ejecuta. El pro-
ceso mismo de nombrar la orden
es una manera de identificar la
parte del problema que se está
tratando de resolver. Por ejemplo,
un niño de sexto curso llamado
Donald enseñó al ordenador a
realizar el dibujo de la figura 1 . Pa-
rece complejo, pero lo primero
que hizo Donalld fue enseñarle al
ordenador una instrucción llama-
da CABEZA, que identificaba tu-
das las partes que se incluirían:
PARA CABEZA
CUADRADO
OJOS
NARIZ
BOCA
BARBA
PELO
OREJAS
SOMBRERO
FLOR
FIN
Habiendo enseñado al ordena-
dor cómo hacer CABEZA, Donald
procedió a enseñarle cada uno de
los subprocedimientos necesa-
rios, de a uno por vez. Al mismo
tiempo, cada uno de ellos estaba
formado por partes tales como
círculos, arcos, cuadrados, etc. Y
cada uno de ellos podría llevar un
nombre, serle enseñado al orde-
nador y comprobado por separa-
do a medida que se le creaba. Por
medio de este procedimiento de
aproximación, Donald transformó
un proceso que a simple vista po-
dría parecer imposible en un pro-
cedimiento que se iba cumplien-
do paso a paso, gradualmente.
Los procedimientos le ayudaron a
planificar y a llevar a cabo el
proyecto.
Otros estudiantes usan los pro-
cedimientos de diferentes mane-
MSX 11
en portada
ras. Se les puede usar como blo-
ques de construcción, para crear
dibujos. Un niño puede construir
un dibujo tan complejo como el
de Donald sin tener un plan pre-
viamente determinado, haciendo
una parte, dándole nombre y pa-
sando luego a la parte siguiente.
Esta manera de fraccionar un
proyecto a medida que se va
avanzando puede ser muy efecti-
va, sobre todo si en el momento
de comenzar no se sabe exacta-
mente dónde se quiere terminar.
Un error común en las ideas
acerca de los programas de com-
putación en pensar que obligan
a planificarlo todo antes de co-
menzar. No es éste necesaria-
mente el caso: el proceso de pro-
gramación alienta el plan previo,
pero'también facilita las construc-
ciones creativas no planificadas.
La mayoría de los niños que pro-
graman emplean una combina-
ción de ambas posibilidades. De
hecho, una importante destreza de
resolución de problemas que
puede desarrollarse de esta ma-
nera es la de saber cuándo debe
usarse uno u otro de estos siste-
mas.
Escribir un programa de com-
putación obliga a los estudiantes
a hacer una explícita y literal des-
cripción del problema y de la so-
lución propuesta. A diferencia de
las descripciones escritas o ha-
bladas de algo, un programa de
computación puede ser compro-
bado, y el resultado obtenido pue-
de ser comparado con el espera-
do. Este proceso de continua des-
cripción, comprobación, com-
paración y revisión suele ser lla-
mado debugging.
En la jerga de computación bug
(a la vez insecto y fallo) es un error
en un programa que provoca una
consecuencia inesperada. Aun-
que muchas veces se deben a un
simple error tipográfico o sintácti-
co, la mayor parte de esos bugs
son consecuencia de una mala
comprensión de lo que se supone
que el ordenador debe hacer.
Cuando los niños programan un
ordenador, el debugging es la
única oportunidad que tienen de
confrontar sus propios errores de
concepto, de comprenderlos y de
reemplazarlos por una aproxima-
ción más efectiva. Nadie tiene que
decirles a los estudiantes que su
procedimiento está bien o mal. Si
el resultado es el que esperaban,
está bien; si no, está mal.
Hay ocasiones en que un pro-
gramador decide que un procedi-
miento, aunque no sea el que
buscó originalmente, es igual-
mente satisfactorio para el fin que
tiene entre manos. Esta es tam-
bién una parte importante de la
solución de problemas. Lograr lo
que se intenta puede no ser posi-
ble o, incluso, no deseable. Lograr
un resultado aceptable es la ver-
dadera solución. Esta es otra ma-
nera de solucionar los problemas
del mundo real que proporciona
la programación de ordenadores.
La decisión de cuándo una solu-
ción debe o no ser llevada adelan-
te depende de si funciona a satis-
facción del programador. No exis-
te la respuesta acertada única ni
autoridad alguna que pueda decir
si es buena o mala. El estudiante
es el responsable y es él quien de-
be tomar la decisión final.
Este tipo de experiencia de
aprendizaje no es inevitable cuan-
do se aprende programación. To-
do depende de cómo se le ense-
ñe. Para alcanzar el tipo de objeti-
vos de que estamos hablando,
una clase de programación debe
dar cabida a la creatividad de los
estudiantes. El papel del maestro
debe limitarse al de guía o ayu-
dante, trayendo a colación nuevas
ideas, sugiriendo proyectos, ayu-
dando a los estudiantes a apren-
der las argucias que necesitan
para llevar a cabo la tarea que eli-
gieron llevar a cabo. Una de las ra-
zones que hacen tan difícil la en-
señanza de cómo resolver pro-
blermas, en las escuelas, es que
son pocos los maestros que se
sienten cómodos en su papel de
enseñantes. Aprender la manera
de resolver problemas sólo puede
prosperar en un ambiente que
acepte la solución de problemas
de la vida real, ya sea por la com-
putación o por otro medio.
Los niños que programan un
ordenador suelen aprender con
mucha más profundidad los te-
mas sobre los que están progra-
mando. Por ejemplo, imagine el
lector un niño que use un ordena-
12 MSX
dor para componer música. No
precisamente para escribir notas
y escuchar luego cómo suenan,
sino creando procedimientos pa-
ra hacer música y usando todo el
potencial del ordenador para las
variaciones, transformaciones,
reagrupaciones y combinacio-
nes. Usar un sistema así puede
ayudar a la gente a aprender mú-
sica con más profundidad y de
maneras diferentes a las hasta
ahora posibles.
Primero, la composición fue tra-
dicionalmente lo último que
aprendía alguien que estudiaba
música. Sólo después de apren-
der a tocar un instrumento, de leer
partituras y a menudo después de
aprender a dirigir orquestas.
Con los ordenadores, en cambio,
los niños aprenden a componer
por experimentación, explorando
combinaciones de sonidos o de
frases musicales.
Segundo, el acto de componer
música con un ordenador obliga
a los niños a describir una pieza
musical en términos de procedi-
mientos. En la práctica, esto es
muy diferente de leer o escribir
notaciones musicales tradiciona-
les. Por ejemplo, una descripción
de una pieza musical puede ser
algo así: «toque parte 1 y parte 2
juntas, luego parte 1 y parte 3 jun-
tas». La parte 1 y la parte 2 en sí
tienen transcripciones de proce-
dimiento: «para tocar la parte 1,
toque las notas x y z con duracio-
nes a, b y c». Una composición
puede ser construida por proce-
dimientos musicales del mismo
modo que Donald construyó su
programa CABEZA a partir de
procedimientos geométricos.
Todo lo dicho hasta aquí sobre
comprobar y programar se aplica
también a la música, igual que a
otros tipos de programación. En el
procedimiento de decidir qué es
lo que hace que una composición
sea buena, los niños aprenderán
música de varias maneras dife-
rentes.
Hay un tercer aspecto, una nue-
va manera de aproximarse a lo
que habitualmente se llama apre-
ciación musical. Pensar en las
composiciones musicales ya
existentes como realizadas a par-
tir de procedimientos es para los
niños una nueva manera de com-
prender la música. Y una com-
prensión de la música como pau-
ta de procedimiento puede darles
nuevas ideas sobre las diferentes
maneras de encarar una compo-
sición.
Mucha gente padece de una in-
comprensión total sobre los orde-
nadores y sobre su programa-
ción. Suele prejuzgar que, dado
que los ordenadores son disposi-
tivos mecánicos, la gente que
aprende a trabajar con ellos se
mecaniza en su manera de pen-
sar. Otra faceta del mismo .prejui-
cio es que la gente que no tiene
inclinación hacia la mecánica o
las matemáticas nunca podrá lle-
var a cabo buenos programas de
computación. Todos los niños pue-
den aprender a programar con
éxito y, aprender a programar
ayuda a los niños a desarrollar
tanto el lado lógico como el intuiti-
vo de su personalidad.
Otro punto de vista erróneo
acerca de la enseñanza de pro-
gramación a los niños es que se
supone que se los está formando
para que sean buenos programa-
dores cuando lleguen a adultos.
Después de todo, no se necesi-
ta ser mecánico para aprender a
conducir un coche y llevarlo de un
lado a otro. Esperemos haber de-
mostrado con estas notas que las
razones para enseñar programa-
ción a los niños residen en la ven-
taja de la experiencia en sí, no en
convertir a los niños en programa-
dores.
Dado un medio apropiado de
computación —que tenga el orde-
nador indicado, lenguajes, flexibi-
lidad, maestros, libros y materia-
les, todo lo cual debe hacer que
otros estudiantes interactúen con
lo mismo— creemos que todos los
niños se benefician al aprender
programación. Este tipo de apren-
dizaje ayudará tanto a los niños
como a los adultos a desarrollar
sus aptitudes y el conocimiento
que necesitan en una sociedad
tecnológica. Al mismo tiempo, dis-
frutarán de un sentido de poder
creativo sobre su medio, apren-*
diendo profundamente el tema
que están explorando.
MSX 13
Libro: Proceso de textos.
Autor: L. Hollerbach.
Editorial: Paraninfo.
Páginas: 101.
Los procesadores de textos se
están convirtiendo en una herra-
mienta más dentro del contexto de
una oficina. No sólo permite realizar
y corregir textos sobre la marcha,
sino que también son de suma uti-
lidad a la hora de realizar mailings,
etc. En la actualidad existen mu-
/SP PROCESO
de TEXTOS
U. Hollerbach ~m*» tM ^
chos procesadores de textos, pero
todos tienen las mismas o similares
posibilidades. Es decir, que un
usuario que sepa manejar un proce-
sador de textos en particular (por
ejemplo, el Wordstar) podrá mane-
jar otro tipo de procesador (como el
Easy Writer). En suma, no es difícil
utilizarlos sino que basta un poco
de soltura y conocimientos (aunque
no muy profundos), para atreverse
a emplear cualquier tipo de proce-
sador de textos. Sin embargo, hay
mucho usuarios que aún no están
muy iniciados en la materia y se tro-
pienzan, más que con la dificultad
de un programa de este tipo en sí,
con la terminología empleada y el
manejo de algo desconocido. A
ellos va dirigido este libro, pues a lo
largo de 6 capítulos, se explican
con detenimiento los misterios que
envuelven el proceso de textos. No
es que el tratamiento de textos sea
una ciencia, sin embargo, tiene su
dificultad y más cuando el usuario
es novel en la materia.
Los dos primeros capítulos están
dedicados a explicar brevemente el
porqué de los procesadores de tex-
tos y qué elementos intervienen en
su preparación y elaboración. En el
tercer capítulo, se entra de lleno en
un caso práctico, donde el usuario
aprenderá lo que es el centrado y
subrayado automático, alineación y
justificación de textos, etc.
Sin embargo, los tres últimos ca-
pítulos son los más interesantes,
porque ponen al día al lector de la
problemática que significa poseer
un tratamiento de textos, desde su
necesidad hasta su implementa-
ción.
Libro: LOGO
Autor: Gallego, Lowy,
Mansilla y Robles.
Editorial: S. M
Páginas: 269.
LOGO es un lenguaje de progra-
mación orientado especialmente a
los niños. Es muy simple y sencillo,
tanto de aprender como de mane-
jar. Sin embargo, siempre quedan
dudas acerca de términos determi-
nados o la manera de emplear los
procedimientos, etc.
En este libro, se agrupan y expli-
can todos los pasos a seguir para
familiarizarse con todas las instruc-
ciones del LOGO. Los primeros ca-
pítulos están dedicados a las ins-
trucciones más elementales del len-
guaje y a la realización de los pri-
meros diseños. A continuación, se
comentan los procedimientos y la
generación de gráficos mediante
procedimientos, y el empleo de co-
lores. Luego, entramos de lleno en
dos capítulos que hacen del LOGO
un potente lenguaje de programa-
ción, la recursividad. Esta permite
repetir procesos un número de ve-
ces determinado, facilitando el dise-
ño de gráficos. Por último, llegamos
a una serie de capítulos donde se
explican las palabras, listas y los
procedimientos recursivos con lis-
tas.
En conjunto, es una obra muy
complata y didáctica, pues empie-
za a explicar el LOGO desde el prin-
cipio, pasando por los capítulos de
una manera rápida y sencilla que fa-
cilita su aprendizaje. Cada capítulo
tiene unos proyectos a realizar por
el lector. Estos proyectos consisten
en resolver los problemas que se
plantean. No viene la respuesta en
el libro, por lo tanto de nada servirá
de ir a buscarla al final, hay que ha-
cer el problema pues es la única,
sin lugar a dudas, la mejor forma de
aprender a programar en este sen-
cillo y a la vez potente lenguaje de
programación.
14 MSX
Libro: Introducción a las
comunicaciones.
Autor: R. A. Penfold.
Editorial: Anaya Multimedia.
Páginas: 89
Este libro supone una introduc-
ción conceptual y directa a un tema
de gran interés pero poco conoci-
do. Aunque los ordenadores do-
mésticos se han convertido en par-
te de la vida cotidiana de muchos
hogares, la gran mayoría de ellos
están subutilizados, ya que sólo se
emplean para jugar y poco más. Sin
embargo, existe una tendencia mar-
cada a utilizar los ordenadores para
un número mayor de aplicaciones y
la comunicación entre ordenadores
adquiere cada día mayor importan-
cia. Para la mayoría de los usuarios,
comunicaciones significa, conectar
el ordenador a la red telefónica a
través de un módem. Esto permite
ponerse en contacto con otros com-
pañeros de afición y, por otra par-
te, acceder a grandes bases de da-
tos o sistemas simulares. En la ac-
tualidad, son accesibles cientos de
miles de páginas de información so-
bre gran cantidad de temas y, a pe-
sar de ser ésta la faceta más rele-
vante de las comunicaciones, exis-
ten otras, tales como las redes de
área local o, para los más aventura-
dos, las comunicaciones a través
de la radio. Los profanos que por
primera vez se adentran en este
campo de la informática se encon-
trarán con gran cantidad de jerga
técnica y palabras un tanto indesci-
frables. El propósito de este libro es
explicar los principios básicos y los
principales métodos prácticos de
las comunicaciones entre oidena-
dores, presuponiendo que no exis-
te un conocimiento previo, excepto
una ligera experiencia con ordena-
dores domésticos y con su termino-
logía propia.
disponemos de
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DIRECCION
CIUDAD ....
PROVINCIA ,
CP
SOFTWARE
PROGRAMA:
STAR SEEKER
DISTRIBUIDOR: DISCO-
VERY INFORMATICS
TIPO: APLICACION
FORMATO: CASSETTE
Si las estrellas aparecieran
una noche sólo cada mil años,
¿cómo podría el hombre creer
en ellas y adorarlas?
Un programa elaborado cien-
Ies parece tan lejano y extraño un manual de estudio astrológi-
como las propias estrellas. Este co.
programa le ayudará a conocer
las diferentes estrellas y conste-
laciones que forman el espacio
desde la Vía Láctea hasta aque-
llas estrellas que por sus fases
son visibles tan sólo ciertos
años como es el caso del come-
ta Halley. Un programa comple-
to y exacto elaborado en cola-
boración con el Planetario de
Londres y con gran exactitud
tíficamente, para ayuda de
aquellos que se quieren iniciar
en el mundo de la astrología y
como podremos ver en el ma-
nual de instrucciones ya que
este podría ser perfectamente
Tendremos la posibilidad de
ver el cielo desde cualquier
punto en el que crece el Ecua-
dor eso sí ciñéndonos a las
coordenadas de latitud y longi-
tud que se nos dan al principio
en el cuadro central. Nos permi-
tirá ver la posición de las estre-
llas en un día anterior dado has-
ta 1984 o posterior sin limitación
así, por ejemplo, si queremos
ver la posición de las estrellas
el día de nuestro nacimiento tan
sólo es necesario dar las coor-
denadas de la ciudad en la que
vivimos y el día y la hora.
El programa ha sido creado
con una minuciosa atención y
dedicación al mundo de la as-
trología es por ello que el pro-
grama se divida en dos partes,
una primera llamada Start See-
ker, en la que podremos estu-
diar los fenómenos aislados es
decir una constelación, un se-
gundo en el espacio un día
dado, etc., además de que estas
pantallas pueden ser impresas
y archivadas a modo de estudio.
Y una segunda parte en la
que pueden estudiar los plane-
tas y las estrellas errantes, de-
nominada Solar System.
Hacer una vez mención al ma-
nual de instrucciones que aun-
que parezca a primera vista un
poco cansado sin duda les ayu-
dará a conocer uno de los más
misteriosos y lejanos deseos del
hombre, las estrellas.
Más que un juego es un ver-
dadero programa de aplica-
ción.
PUNTUACION:
PRESENTACION: 8
CLARIDAD: 8
RAPIDEZ: 8
ADICCION: -
PROGRAMA:
LAZY JONES
DISTRIBUIDOR: DISCO-
VERY INFORMATICS
TIPO: JUEGO
FORMATO: CASSETTE
Nos encontramos frente a un
juego diferente, no solo por sus
gráficos, sino por el tema que
trata, en una palabra es un jue-
go en el que se intentan eludir
las responsabilidades o mejor
dicho se trata de no trabajar.
Lazy Jones es el sujeto más vago
con el que nos hemos podido
encontrar y desarrolla su oficio
en un hotel, el cual tiene cuatro
pisos y dieciocho habitaciones
las cuales todas deben ser arre-
gladas por Lazy, pero en vez de
hacer esto se ha instalado en
cada habitación un ordenador
con un vídeo-juego y así pasa
sus horas de trabajo, es por ello
que tenga muchos enemigos en
el hotel. En primer lugar su jefe,
que le persigue y espía por to-
dos los rincones, en segundo lu-
gar el espíritu de su ex jefe al
que traía medio loco, pues ja-
más lograba encontrarle.
Y no sólo serán estos vuestros
enemigos, aunque parezca ex-
traño Lazy sufrirá un infarto si
ve acercarse el carrito de la lim-
pieza porque eso para él signi-
fica trabajo.
Para poder llevar a Lazy de
un piso a otro tendréis que su-
bir en el ascensor y dirigiros
bien hacia los pisos de arriba o
hacia los de abajo. Una vez que
lleguéis a una de las puertas de
las habitaciones podréis entrar
tan sólo con pulsar el botón de
disparo, esto os servirá muchas
veces para escapar de que os
si
-
drás gran número de puntos si
antes de terminar tus vidas e
capas al acoso de tu jefe.
Características del progr
ma. Es un juego muy rápido y
requiere una gran habilidad y
rapidez, realizado al 100% en
Código Máquina nos permite
una mayor rapidez de ejecución
y los sprites y gráficos aunque
sencillos son más cuidados y
exactos. Una gran diversidad
encuentren sin hacer nada.
El juego no sólo consiste en
escapar de tus perseguidores
sino en estar el mayor tiempo
posible sin hacer nada, obten-
de colores hacen que el juego
no sea monótono y a la vez con-
centra más la atención sobre él.
Sonido musical en cada panta-
lla opcional, siendo las melo-
días diferentes en cada panta-
lla. Gran dificultad a medida
que avanza el juego estas son
algunas de las características
que forman este programa, ya
que por su sencillez no requie-
re mayor explicación. Esto sí de-
ciros que a veces no es tan malo
trabajar y si no preguntárselo a
Lazy Jones.
PUNTUACION:
PRESENTACION: 8
CLARIDAD: 7
RAPIDEZ: 6
ADICCION: 6
MSX 17
SOFTWARE
PROGRAMA: BILLAR
DISTRIBUIDOR: SERMA
TIPO: JUEGO
FORMATO: CARTU-
CHO ROM
En este programa se nos pre-
senta un verdadero juego de
atención, habilidad y técnica, el
billar.
Todos, alguna que otra vez
hemos jugado una partida de
billar, pero también es cierto
que más de una vez nos hemos 1
quedado boquiabiertos cuando
hemos visto mostrar su destre-
za jugando a los campeones de
este deporte.
Juegos a tres bandas, caram-
bolas y mucha sangre fría se
dan cita en una mesa de billar.
Konami nos presenta en este
juego una de las diferentes ver-
siones del juego que existe en
el mundo como es el billar ame-
ricano, para los que no lo co-
nozcáis es aquel en que la mesa
tiene seis bolsillos, cuatro en
las esquinas y dos en las ban-
das laterales.
La forma de jugar también es
diferente se trata de introducir
lo más rápido posible las bolas
en los bolsillos, golpeando pri-
mero la blanca con el taco y así
las restantes.
Este programa nos permite
jugar a uno o dos jugadores
bien con joystick o con teclas
del ordenador. La forma de co-
menzar es muy sencilla así
como la forma del tanteo o pun-
tos que vayáis consiguiendo.
Existe un pequeño punto blan-
co que podéis mover bordean-
do la mesa y que os servirá
como punto de mira hacia don-
una situación de la jugada.
Vuestra pantalla también reco-
gerá en la parte superior los
tantos que vayáis obteniendo, el
número de jugadas realizadas,
las bolas introducidas y las que
quedan así como la intensidad
del golpe que se medirá por dé-
bil, media y fuerte. Es por ello
que no sea difícil disfrutar de
una buena partida, aunque
como se suele decir la primera
de queréis apuntar.
La visión del juego se dará a
modo de croquis, desde arriba
así os será más fácil haceros
vez no deis «pie con bola».
Debéis en primer lugar leeros
la puntuación del juego ya que
de esta forma podréis sacar ma-
yor partido a vuestra habilidad,
si las bolas coloreadas entran
progresivamente, el tanteo se
multiplica por dos, cuatro, etc.,
si no conseguís esto el tanteo
será mucho peor, así como
vuestras tiradas tenéis tan sólo
tres oportunidades en cada tiro
para conseguir meter una bola
si no seréis descalificados.
PUNTUACION:
PRESENTACION: 7
CLARIDAD: 8
RAPIDEZ: 7
ADICCION: 7
1 P OliOOO HI-OllOOO STAGE-o-
BALL i
REST
RATE í
SPEED
PROGRAMA: TURBO
CHESS
DISTRIBUIDOR: DISCO-
VERY INFORMATICS
TIPO: JUEGO
FORMATO: CASSETTE
Muchas son las opciones que
se nos han presentado en el
mundo del software para poder
jugar al ajedrez, unas con una
excelente representación gráfi-
muy dinámico, pero en el que
no se distinguían bien las pie-
zas, ni tanto ni...
Un juego de ajedrez debe te-
ner, en primer lugar un adver-
sario a nuestra medida o supe-
rior, una buena disposición de
los mandos para que no sea
complicado efectuar un movi-
miento, una memoria, porque
para algo estamos jugando con
un ordenador y una perfecta vi-
sión del tablero.
que se nos presenta en este
programa TURBO CHESS es, sin
duda, de las que más se acerca
a ello. Tan sólo hace notar, que
los gráficos podían ser mejor.
La forma de efectuar la jugada
es sencilla, el tablero está divi-
dido en coordenadas y tan sólo
debemos introducir éstas para
que se realice el movimiento,
pero ya que el juego nos da una
opción para memorizar los mo-
vimientos efectuados, nos pare-
ce innecesario que aparezca en
el margen derecho todos los
movimientos que se han ido su-
cediendo a lo largo de la parti-
da, como si fuera un texto, pues
esto perturba la concentración,
pero que conste que es una opi-
nión muy particular. Con res-
pecto a las demás característi-
cas del programa, hacer notar la
rapidez de movimientos del or-
denador, pues existen dos op-
ciones que estipulan el tiempo
de jugada. Una primera en la
que designas el tiempo con el
que cuenta el ordenador y una
segunda en la que aunque no
haya acabado este tiempo tú le
puedes obligar a mover.
A todo esto se le une la posi-
bilidad de almacenar la jugada
en curso, imprimirla o detener
el juego, así como hacer retro-
ceder la partida un movimiento,
o pedir un consejo al ordena-
dor, etc. Y un apartado intere-
santísimo para aquellos que
quieren ensayar jugadas como
es la representación de una ju-
gada colocando de antemano
usted las fichas es, sin duda,
uno de los mejores juegos de
ajedrez llevado al ordenador.
PUNTUACION:
PRESENTACION: 7
CLARIDAD: 8
RAPIDEZ: 8
ADICCION: 9
MSX 19
ca junto a un programa muy Todas estas peticiones no son
poco ágil, otras por el contrario imposibles de encontrar sin
nos presentaban un programa duda, y esta versión del ajedrez
el mejor sof twa
garÁñJJA
DE CARGA
DROME
Entretanto en DROME, un Super-ordenador, debes encontrar y elimi-
nar los sofisticados sistemas de defensa y supervivencia.
Has de elegir uno de los cuatro sectores que constituyen los mecanis-
mos de defensa de esta terrorífica máquina.
Un atractivo juego de acción, donde se pone a prueba la capacidad
de la máquina y del jugador.
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FLIGHT DECK
Sienta la emoción del golfo de Sidra en casa.
FLIGHT DECK es un juego de estrategia y habilidiad en el que tendrás
que desmantelar las bases enemigas.
Al mando de un portaaviones donde dispones de 1 0 unidades de
combate... y poco tiempo.
Precio de venta 875 ptas. (IVA incluido)
c<TOS PR° G ? cíí TODOS
MC-ATTACK
Ayuda a Fredy, el Rey de la Hamburguesa a preparar el suculento man-
jar que hace las delicias de los comensales.
Ten cuidado con las salchichas grasientas y los huevos escurridizos que
intentarán arruinar tu exquisito plato.
Defínete con la pimienta y procura hacer el mejor número de hambur-
guesas posible.
... Buen provecho.
Precio de venta 750 ptas. (IVA incluido)
MSX
CONFUSED?
Es el puzzle electrónico.
El objeto del juego es resolver 1 0 puzzles con distinto número de pie-
zas, a elegir, pero todas... MOVIENDOSE.
Pon a prueba tu inteligencia y capacidad de deducción para solucio-
nar algunos de estos entretenidos rompecabezas.
Precio de venta 875 ptas. (IVA incluido)
NORTH SEA HELICOPTER
Una explosión en una plataforma en el mar del Norte arroja a los
hombres a un destino incierto...
Empieza una carrera contrareloj para salvarles de su fatal situación.
Tienes que convertirte en un piloto experimentado para mantener el
control del helicóptero... El tiempo empeora.
¿Crees que cumplirás la misión?
Precio de venta 875 ptas. (IVA incluido)
SPACE RESCUE
SPACE RESCUE
Desciende de tu nave nodriza a la
superficie lunar e intenta rescatar a los
hombres extraviados.
Ojo con los meteoritos que te destrui-
rán cuando intentes regresar.
Disponer de nuevas plataformas pa-
ra culminar con éxito la misión.
Desgraciadamente tu nave nodriza
está bloqueada por unidades de com-
bate enemigas... Intenta destruirlas.
Precio de venta 750 ptas. (IVA
incluido)
AACKOSOFT)
GAMES
MSX 64K • CASSETTE
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TITULO
CANTIDAD
TITULO
CANTIDAD
DROME
FLIGH DECK
MC-ATTACK
CONFUSED?
NORTH SEA
HELICOPTER
SPACE RESCUE
SOFTWARE
PROGRAMA: EURO-
PEAN GAMES
DISTRIBUIDOR: DISCO-
VERY INFORMATICS
TIPO: JUEGO
FORMATO: CASSETTE
Diversos son los deportes
que configuran el escenario eu-
ropeo, ciclismo, natación, longi-
tud, etc., todos ellos recogen las
ilusiones y expectativas de los
que, desde un sillón soñamos
con la meta, es por ello que este
juego que se nos presenta sea
un paso más o por lo menos una
ilusión más tangible, a aquellas
personas que por nuestro ritmo
de vida no podemos dedicar un
amplio espacio al deporte.
European Games es una reco-
pilación de cinco juegos o de-
portes en los que cada uno de
ellos puede batir una marca o
establecer un récord en su
olimpiada casera.
Cinco son las modalidades
que se nos presentan: lanza-
miento de martillo, un original
deporte que requiere una gran
fuerza física y una gran exacti-
tud en el lanzamiento.
La segunda prueba es el ci-
clismo, causará expectación
esta prueba sobre todo con la
reciente Vuelta a España, aun-
que sintamos desilusionarles,
ante la pequeña capacidad de
este juego para sorprenderles.
Tiro, un deporte muy de moda
en estos momentos y que re-
quiere ante todo concentración
y puntería.
Natación y salto de longitud,
dos de los deportes que mun-
dialmente profesan más segui-
dores y que ponen en movi-
nos presenta el programa hay
varios elementos en común, el
medidor de potencia, el cual
nos indicará el momento más in-
teresante para saltar, disparar o
lanzar el martillo, esto no será
nada complicado, pues basta
pulsar la barra espaciadora. En
cuanto al deporte del ciclismo y
natación, entraña mayor dificul-
tad, pues el ritmo de los movi-
mientos y el tiempo serán ele-
mentos clave para el éxito. Pul-
miento todos los músculos del
cuerpo, de la mente.
En estas cinco pruebas que
EVEKT 3
SMDGTIHC
sar acompasadamente los cur-
sores o joystick y no desespe-
rar, pronto llegará la meta.
Debes también no descuidar,
en la prueba de natación, el aire
que debes administrar poco a
poco para que no se ahogue o
fatigue
Sin duda, este programa no
es la perfección en persona. Tie-
ne muchos detalles que con un
poco de cuidado podrían ser
superados
PUNTUACION:
PRESENTACION: 6
CLARIDAD: 7
RAPIDEZ: 5
ADICCION: 6
PROGRAMA:
MUTANT MONTY
DISTRIBUIDOR:
DISCOVERY
INFORMATICS
TIPO: JUEGO
FORMATO: CASSETTE
Los juegos a veces no son me-
ras ilusiones sino que, también
reflejan la realidad existente.
y convertirse en un héroe.
En este juego no serán las ilu-
siones de Monty las que se lle-
ven a cabo, sino que también se
realizarán las suyas, al conse-
guir hacer de nuestro héroe,
multimillonario.
Un programa de característi-
cas muy especiales, no sólo por
el tema que trata que ya de por
sí es original, sino por la forma
en que se nos presenta el esce-
nario, este debería ser un sin nú-
wv
> tVttONTY. <pó
Como mucha gente Monty tiene
dos grandes ambiciones en su
vida: hacerse rico rápidamente
mero de habitaciones por las
que Monty, tendría que buscar
el elemento que le proporciona-
rá su fortura, oro. No sólo es esa
la misión de Monty sino conse-
guir rescatar a su novia, que
está presa de unos extraños se-
res que moran estas salas, los
Paralelianos, pequeños mons-
truos que se esconden en el in-
terior de los armarios y apare-
cen cuando menos te lo esperas.
Pues aunque la intención haya
sido querer realizar recintos en
forma de habitación, con lo que
nos encontramos es con un jero-
glífico de habitáculos en los que
Monty sin perder la orientación
y sin dejarse a atrapar por los
monstruos debe recorrer en
busca del oro y de su novia. ¿Qué
es lo que podemos encontrar en
ese entramado de habitaciones
que hemos definido como jero-
glífico? Otra dimensión, una
dimensión en que la magia, los
hechizos y los extraterrestres se
encuentran para detenerte y ha-
certe perder vidas y fuerza.
A lo largo del juego nos en-
contraremos con que la realiza-
ción gráfica del juego deja mu-
cho que desear, ya que son de-
masiados los elementos que po-
demos encontrar y distraen de-
masiado la atención, aparte de
su forma que no semeja nada co-
nocido.
La música del programa no
podemos decir que sea una b&n-
da sonora, más bien es un poco
de ruido, pero tanto los gráficos
como el sonido no quitan que el
juego sea divertido.
Para realizar esta misión
cuenta con cinco vidas, y con un
reloj que a medida que avanza
va mermando su puntuación.
PUNTUACION:
PRESENTACION: 6
CLARIDAD: 6
RAPIDEZ: 7
ADICCION: 5
MSX 23
SOFTWARE
PROGRAI
DARTS
DISTRIBUIDOR:
BLUE RIBBON
TIPO: JUEGO
FORMATO: CASSETTE
Los diversos juegos que hay
en el mercado han encontrado
su adaptación en el mundo del
software, y juegos tan singula-
res como los dardos no han sido
motivo de numerosas adaptacio-
nes, es por ello que éste sea uno
de los más completos y mejor
realizados.
Novedad que viene directa-
mente de Inglaterra, nos permi-
te disfrutar de varios juegos
dentro de uno. Jugar a los dar-
dos no es sólo tener una buena
puntería, sino también realizar
buenas competiciones en las
que se demuestre la habilidad
del jugador. DARTS, nos presenta
en este programa tres variedades
de tiro con dardos y no es sólo
cuestión de acertar a la diaria^
El primer juego que nos pre-
senta es el denominado 501, el
cual es un buen juego como en-
tretenimiento y para aquellos
que sea su primera partida pues
ayuda a fijar la puntería, es de-
cir, dar en el lugar adecuado.
Como esto la mayoría de las ve-
ces es demasiado difícil, se
pone como meta el número 501,
que es el sumatorio, de los pun-
tos que hayas conseguido pero
si es posible en el menor tiem-
po posible y con las menores ti-
radas, para los experimentados
sin duda es muy simple pero
para ellos se adjunta otros jue-
gos como son el cricket.
que el jugador 2 tira a la diana
exterior o interior. Interior - 2
porterías, exterior - 1 portería.
El jugador continúa sumando
tantos hasta que el jugador 2
tenga 10 porterías. Luego se in-
vierten las funciones y gana el
jugador con el mayor número
de carreras. ¿Qué es la vuelta al
tablero?, otro modelo de juego
intermedio para los que no se
atreven a desafiar a su más te-
En el cricket, el jugador 1 tra-
ta de hacer el máximo número
posible de carreras, mientras
mido adversario, se trata de ir
desde dentro de la diana hacia
afuera o desde fuera de la dia-
na hacia dentro, siguiendo un
orden aritmético en las figuras.
El grado de dificultad puede ir
desde sencillo, dobles o triples.
La forma de jugar es muy sen-
cilla, ahora bien, se necesita
gran rapidez, y mucha atención.
PUNTUACION:
PRESENTACION: 8
CLARIDAD: 7
RAPIDEZ: 8
ADICCION: 8
24 MSX
PROGRAMA: FEUD
DISTRIBUIDOR:
DRO SOFT
TIPO: JUEGO
FORMATO: CASSETTE
Un excelente programa en
gráficos y sonido, en aventuras
y en sorpresas. Es uno de los
mejores ejemplares de juegos
de arcade que hasta ahora nos
su camino. Luchaban constante-
mente por destruirse el uno al
otro, pero todo quedaba en eso.
Learic, será nuestro represen-
tante, es decir el personaje al
que guiaremos. Leanoric, será
nuestro adversario. El pueblo
llevaba muchos años tranquilo y
algo se notaba en el ambiente,
algo parecía que iba a suceder.
Un día el bosque se quedó en
silencio, los animales desapare-
hemos podido encontrar. Nos
remitimos a una época en que
las dudas y las guerras entre
magos y hechiceros eran fre-
cuentes, eran como los dueños y
señores de las vidas de los ha-
bitantes de aquellos parajes,
pero en esta leyenda ocurría
algo más extraño aún. Existía
una guerra que era latente pero
no se notaba. Todo el mundo sa-
bía lo que sucedía pero nadie
comentaba el hecho. Little Dull-
ford, era una aldea de campesi-
nos, sus bosques estaban habita-
dos por dos hechiceros herma-
nos los cuales representaban al
bien y al mal, era una guerra
personal entre ellos y no moles-
taban a los aldeanos tan sólo a
aquellos que se entrometían en
cieron y una tragedia se cernía
sobre la aldea, la lucha por el
maleficio había comenzado.
A consecuencia de estas pala-
bras habréis podido imaginar
de qué va el tema del programa,
para algunos puede parecer pe-
sado, en absoluto. ¿Qué poderes
tendréis?, todo depende de vo-
sotros. Vivís alejados del pue-
blo, y sólo tenéis un libro de ma-
leficios y de conjuros, tanto Lea-
ric (nosotros), como Leanoric.
Para realizar estos conjuros, ha-
bréis de buscar plantas y raíces
para poder fabricarlos y consul-
tar el libro mágico para que és-
tos sean eficientes, pero debes
darte prisa porque la lucha la
ganará el más rápido. El ele-
mento más importante del juego
es el libro, podéis pasar páginas
pulsando el botón de disparo y
buscar el conjuro más adecuado
a vuestro contrincante desde un
sapo a un avestruz, etcétera.
Recorreréis sendos parajes
en busca de raíces y plantas, en
el momento que veáis una de-
béis acercaros y recogerla.
Cuando una página del libro se
ilumine está lista para utilizar.
PUNTUACION:
PRESENTACION: 9
CLARIDAD: 7
RAPIDEZ: 8
ADICCION: 9
SOFTWARE
PROGRAMA:
ASTRO FONTANERO
DISTRIBUIDOR:
BLUE RIBBON
TIPO: JUEGO
FORMATO: CASSETTE
A veces las apariencias enga-
ñan, es la mejor frase para defi-
nir este programa, ya que se nos
presenta como una novedad in-
ternacional de gran calidad.
Usted es un gran fontanero re-
cién llegado de la tierra, sus co-
nocimientos son imprescindi-
bles para poder ayudar a sub-
sistir al colonia 11 que se en-
cuentra en la Luna, ya que su
compleja estructura del agua
caliente se ha estropeado. Pero
existe un problema, al que sólo
se puede enfrentar usted, cuan-
do lo descubra y es que las tu-
berías se encuentran en la par-
te subterránea de la base, más
exactamente en las cavernas y
no sólo serán goteras lo que se
encuentre sino también unos pe-
queños seres, alienígenas que
son indestructibles y los cuales
sólo puede esquivar. Las herra-
mientas con las que cuenta o
mejor dicho armas son su habi-
lidad, un propulsor de aire que
le permitirá sobrevolar a sus
enemigos pero debe vigilar su
combustible ya que los tanques
de repuesto se encuentran en la
superficie y es muy difícil as-
cender sin perder una vida.
Para reparar las tuberías lleva
un láser de plasma que al ser
disparado debajo de la tubería,
rodea el agujero y lo cierra her-
méticamente, eso también redu-
ce la cantidad de combustible
así que debe racionarlo tam-
bién, Si sale de una pantalla sin
ques de aire de la superficie
para reponer sus provisiones
pero cuidado no los llene dema-
siado, pueden explotar.
El juego termina si se le aca-
ba el aire, el combustible o las
vidas. Con cada pantalla que
complete se gana una vida adi-
cional asimismo la pierde si en-
tra en contacto con un ser de las
cavernas y esto no es nada difí-
cil.
Un elemento importante a te-
reparar una rotura, al regresar
a esta pantalla reaparecerán to-
dos éstos. Puede utilizar los tan-
ner en cuenta a lo largo del jue-
go son las pantallas transporta-
doras que le llevarán a la super-
ficie de la Tierra sin perder una
vida o tropezarse con uno de
esos monstruos. Cuando el indi-
cador de presión está lleno ha
completado ese recorrido, y se
suman puntos a su puntuación.
Básicamente estas son las direc-
trices del juego.
PUNTUACION:
PRESENTACION: 6
CLARIDAD: 6
RAPIDEZ: 5
ADICION: 5
•• % HC0
PARTICI
NUESTRO
CONCURSO
M
SX Magazine premiará cada mes Jos
programas que nos hagan llegar nuestros .
lectores.
Para participar en este concurso
abierto, todo aficionado a los ordenado
con este estándar deberá hacer llegar a
redacción de la revista el listado, un
cassette y un texto explicativo.
Entre todos los programas qu
recibamos cada mes, serán selecCro
para su publicación aquellos que r
los siguientes criterios:
— Originalidad de la aplicación
— Simplicidad del método de/ S.
programación. /
La única condición para participar en
el concurso será que los prográmaselo
hayan sido publicados previamente enV
ninguna revista.
E nviar vuestros programas a: MSX Magazi
C/Bravo Murillo, 377 - 5. ü A 28020 MADRID
Manipulación
de datos
Cuando el volumen de infor-
mación a tratar es importante
hay varios motivos para em-
plear ordenadamente los datos.
Uno de ellos es la inteligible for-
ma de agruparlos para que pue-
dan ser manipulados sin proble-
mas en el momento de progra-
marlos para que puedan encon-
trarse los errores no sólo sintác-
ticos. Pero también para una
lectura posterior, ya que la des-
organización provoca una pér-
dida considerable de tiempo.
El ordenador y el Basic dispo-
nen de medios suficientes para
este cometido.
Las variables se encierran en
grandes grupos:
STRING símbolo $
ENTEROS símbolo %
PRECISION SIMPLE !
PRECISION DOBLE #
así cada variable puede ser tra-
tada por su grupo característi-
co, según la definición que de
ella hagamos al principio del
programa. Me refiero a la parte
i
inicial de la ejecución, no a la
parte inicial del programa gra-
matical. Cuando vayan a reali-
zarse estas definiciones, sepá-
rense por conjuntos y por tanto
se definirán por su identificador:
Ejemplo:
10 DEFINT A - H
20 DEFDBL 0 - P
30 DEFSTR Q - W
en la que DEF indica la defini-
ción, las tres siguientes letras
los conjuntos de variables con
su característica:
INT = Entero
DBL = doble precisión
STR = Cadena (String)
y las letras desde la A hasta la
H (A, B, C, D, E, F, G y H) que
indican los límites de las posi-
bles entradas para variables del
tipo que nos ocupa. Las O y P
como la doble precisión y des-
de Q hasta W (Q, R, S, T, U, V,
W) las pertenecientes a cadena.
En este último grupo es muy
aconsejable prestar la máxima
atención, puesto que, contraria-
mente a los otros dos, estamos
acostumbrados a incluir el sím-
bolo $ en todas las ocasiones
en que interviene una variable
de este tipo. No confundirlo con
las otras, en las que no se pre-
cisa de símbolo alguno.
Aunque no es necesario
acompañar las variables prede-
finidas por su símbolo, lo cual
reduce la menoría utilizada, se
pueden variar en cualquier mo-
mento del programa poniendo
simplemente el símbolo desea-
do aunque ya estuviera definida
con otro. Esto sólo lo comenta-
mos para conocimiento, ya que
es lógico emplear en conjunto
las variables definidas para no
crear mayor confusión.
40 F$ = "CONCILIABULO"
automáticamente será una ca-
dena en su ejecución sea cual
fuere la previa definición de F.
En nuestro caso entera como se
definía en la línea 10, pasando a
ser string.
MSX 29
baác
Aquellos dialectos de BASIC
que no disponen de la sentencia
DEF... y cualquier proceso en
que deban explicitarse cada una
de sus variables además de
ocupar mucha más memoria se
presta a mayor confusión de da-
tos.
Para que este empleo de de-
finiciones y asignaciones de va-
riables, cuando existan muchas,
sea más claro conviene hacer
un alto en el programa y com-
probarlas:
10 DEFINT A - H
20 DEF STR K - Q
30 A = 20: C = 12
40 L = U C7": M = "PASE"
50 IF A > 2 OR C < 20 THEN
H = 5
55 STOP
60 FOR I = 1 TO 20
70 IF A = I THEN W = I
80 NEXT
90 END
Cuando precisemos en cual-
quier momento del programa,
averiguar alguna asignación de
variable bastará crear una línea
provisional tal y como la 55 de
este ejemplo y preguntar en el
momento del STOP:
PRINT M, A
MODO DIRECTO
PRINT L, C
y una vez comprobado, se si-
gue:
CONT
sistema que no debe alterar el
programa y que una vez resuel-
ta cualquier duda ya puede su-
primirse la línea 55. En este
caso debe tenerse presente que
no se altera el contenido del
programa, siempre y cuando no
se varíen los datos de líneas ya
definidas y se actúe RETURN
(ENTER), como puede compro-
barse por el mismo medio direc-
to.
Dim-Data
Si el manejo de datos requie-
re una correlación entre grupos
de características similares dis-
ponemos de un medio eficacísi-
mo de asignación, por decirlo de
alguna manera rotunda, auto-
mático y rápido.
Consiste en la capacidad que
tiene DIM para crear como un
depósito previo del tamaño que
queramos y disponerlo en cual-
quier momento para acoger los
datos que pueden introducirse
de muchas formas, pero que la
más adecuada a tan eficaz con-
tenedor, por su rapidez y orden
es la que proporciona la senten-
cia DATA.
Ambas sentencias, correcta-
mente utilizadas tienen además
la ventaja de su claridad de ex-
presión en cualquier momento
del análisis o recuerdo posterio-
res.
DIM dispone de varios enun-
ciados que pueden resumirse:
DIN A(14)
DIN B(5, 7, 27)
DIN C$(40, 2, 5)
en estos casos las cifras entre
paréntesis indican la capacidad
del recipiente, contenedor, de-
pósito y almacén. En primer lu-
gar significa que la variable di-
mensionada A, lo será para 15
números:
A(0)
A(14)
en segundo lugar la variable B
tendrá:
1344 números en forma de
matriz (6 x 8 x 28)
y en tercer lugar un conjunto de
caracteres alfanuméricos com-
puesto de:
738 elementos en forma de
matriz (41 x 3 x 6)
Cuando el número de varia-
bles para contener pasa de 1 1 ,
es decir que menos de 1 1 no es
necesaria DIM, veamos el ejem-
plo siguiente:
MODELO VDIM - 1
10 DIM A(17)
20 FOR l=0TO 17
30 READ A(l)
40 PRINT A(l)"— n ;
50 NEXT I
60 END
70 DATA 0,1,2,3,4,5
80 DATA 6,7,8,9,10,11
90 DATA 12,13,14,15,16,17
10 Prepara el tamaño del re-
cipiente que podrá contener 18
variables distintas de A(0) hasta
A(17).
20 Apertura de un bucle para
cargar las 18 posiciones.
30 Lectura interior del bucle
abierto en 20 y cerrado en 50
para la dimensión A(0/17).
40 Línea para verificar la
30 msx
correcta ejecución del bucle en
su propio interior. (Puede supri-
mirse después).
50 Cierre del bucle.
60 Fin. Es importante separar
las dos partes principales del
programa aunque no sea más
que para su estructura de com-
prensión.
70/90 Proceso para cargar
amplio número de datos en va-
riables que en este caso son
correlativas para facilitar la cla-
ridad. Es decir, se crean 18 va-
riables distintas de una sola vez.
Hemos empleado la senten-
cia:
READ
cuya importancia cifra la propia
construcción del programa. La
lectura de datos por medio de
READ se realiza en orden de iz-
quierda a derecha y de arriba a
abajo. Cada Data puede conte-
ner tantas posibilidades de lec-
tura como letras, signos y nú-
meros en total más los espacios
en blanco (b/A) sumen 255 en
total. Pero no es claro y conve-
niente agotar cada Data de esta
manera. Bastará con la cantidad
suficiente para entender bien el
programa.
El número de datos separa-
dos por comas debe ser igual o
superior a la capacidad del es-
pacio delimitado en la sentencia
DIM.
Así en este caso 18 o más,
puesto que una falta en menos
nos daría error en DATA:
OUT of DATA
subsanable con el correspon-
diente relleno de las líneas de
DATA o con el decremento de la
capacidad de DIM.
Como veremos a continua-
ción también pueden colocarse
las líneas de DATA en las prime-
ras del programa, ya que no se-
rán utilizables más que por las
sentencias READ.
MODELO VREAD - 2
10 DATA JOSE, EMILIO, MAR-
TA
20 DATA BARCELONA, MALA-
GA
30 DATA 5784241, 278936,
314159
40 READ N1$
50 READ N2$
60 READ N3$
70 READ C1$
80 READ C2$
90 READ T1$
100 READ T2$
110 READ T3$
120 PRINT N1$;C1$;T1$
130 PRINT N2$,C2$,T2$
140 PRINT N3$;C3$;T3$
150 END
La sentencia READ lee corre-
lativamente cada DATA, en este
caso como string o cadena. Las
cadenas mientras no encierren
signos de puntuación o espa-
cios en blanco pueden aparecer
sin comillas (línea 15) y los nú-
meros encerrados en cada ca-
dena (línea 20).
Comprobación y verificación.
Cuando el volumen de datos
aumenta según la experiencia
en programación se va hacien-
do cada vez más amplia, la ta-
rea de encontrar los puntos de
fallo también se hace más com-
pleja y no nos referimos a un
mero error sintáctico.
Al ser el número de fallos muy
extenso conforme va aumentan-
do la cantidad de programa,
conviene resumirlos en unos
pocos grupos que por su inci-
dencia son más sintomáticos.
Algoritmo mal
construido
Ejemplo:
«Si un número es menor que
6 llámese primo»
IF 5<6 THEN PRINT "Primo"
La frase está bien construida,
incluso se cumple en la mayoría
de los casos como el de este
ejemplo; sin embargo es falsa
matemáticamente. El ordenador
obedece a nuestros plantea-
mientos y admite el algoritmo.
¿Qué pasa cuando sea 4, el
número entrado?
También se cumplirá lo que
hemos pedido, ya que damos
por supuesto y este es el
ERROR que todo número infe-
rior a 6 es primo.
Confusión de
caracteres
Ejemplos:
5000 por 5000
error frecuente entre la letra y el
número.
1111 por 1111
también muy frecuente entre la
letra y el número.
"a" y "A"
cuando los caracteres están in-
MSX 31
basic
cluidos en una cadena no con-
viene mezclar las minúsculas y
las mayúsculas porque no tie-
nen el mismo valor en ASCII.
aquí las diferencias son vitales.
Los dos puntos (:) significan la
separación entre lo que hay a
ambos lados de ellos. La coma
(,) quiere decir c}ue la continua-
ción se hace entre ambos lados
pero con un espacio de tabula-
ción. El punto y coma (;) signifi-
ca la inmediata continuación en-
tre los signos o caracteres ad-
yacentes sin espacio entre ellos
y siempre que quepa, en la mis-
ma línea.
Saltos indebidos
Ejemplo:
10 PRINT "VALE CINCO"
20 GOSUB 100
30 PRINT A
40 A=5
50 GOTO 70
60 Z=2
70 PRINT Z
80 PRINT TIN"
90 END
100 A=0
110 RETURN
El empleo de GOTO y GOSUB
indiscriminados, sin verificar las
secciones y las subrutinas pre-
viamente, se crean estos fallos
de construcción que provocan
un pequeño caos porque el
ejemplo que antecede es muy
breve.
En los programas aparte de
realizar lo que exponemos en el
párrafo anterior se pueden ana-
lizar los puntos en cuestión:
TRON
tr=trace on=ponen en acción
Aunque el presente caso es
muy burdo, conviene en la ma-
yor parte de casos emplear el
32 MSX
traceo, que podíamos decir que
representa un medio eficaz de
nexo entre las líneas y sus am-
plias relaciones con las senten-
cias que contienen.
Una vez probado este progra-
ma u otros se actúa:
TROFF
tr=trace off=fuera de servicio
y de este modo se suprime el
traceo.
Dentro de los medios de di-
mensionado por programa, se
emplean las matrices de (n,
m,...) elementos numerables por
columnas (n) y por filas (m)...
como el siguiente ejemplo:
que representa el desarrollo de
una matriz:
2,0 ----- —
3,0 ----- -
4,0 ----- -
5,0 ----- -
6,0 ----- -
7,0 ----- -
8,0 ----- -
9,0 ----- -
10,0 ------
11,0 ------
12,0 ------
13,0 ------
14,0 ------
15,0 ------
DIM X (12, 15)
compuesta de 13 columnas (hay
que acordarse del 0 inicial) y 15
filas asociadas de tal manera
que cada punto de cruce o ele-
mento de la matriz albergará
una composición de variable fija
o móvil según se lo indiquemos
en el programa.
Para evitar los defectos más
comunes es necesario conocer
los límites de la estructura con
la que trabajamos. En el caso de
la SENTENCIA DIM, se estruc-
tura de modo que menos de 1 1
elementos no necesitan de la
definición específica, ya que se
dan por supuestos, es decir, tie-
nen la correspondiente memoria
reservada; las tablas de datos
tienen así una gran utilidad y
basta un poco de práctica, cues-
tión que no nos cansa en repe-
tirla, para no cometer más erro-
res de los imprescindibles en
estos complejos menesteres.
Cuando dimensiones las va-
riables contaremos con esta ra-
zón para que se puedan extraer
si lo necesitamos, por separa-
do, ordenarlas por índices (alfa-
bético, numérico, etc.) y se pue-
den buscar datos prescindiendo
- - - - - 2,12
- - - - - 3,12
- - - - - 4,12
- - - - - 5,12
- - - - - 6,12
- - - - - 7,12
- - - - - 8,12
- - - - - 9,12
- - - - - 10,12
- - - - - 11,12
- - - - 12,12
- - - - - 13,12
----- 14,12
- - - - - 15,12
del tiempo que haga desde que
hicimos el programa o de la
composición previa por otra
persona.
Así cada matriz constará de
los elementos resultantes del
producto de sus secciones nu-
méricas:
DIM A(12, 15)
dará 12 x 15 = 180, pero hemos
omitido la primera sección la 0,
así que vamos a corregir:
13 x 16 = 208 elementos NO
0,0 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6 0,7 0,8 0,9 0,100,11 0,12
OLVIDARSE DEL 0
MODELO ORALF
10 DIM A$(25):C=25
20 FOR 1=1 TO C
30 READ A$(l)
40 NEXTI
50 FOR 1=1 TO C-1
60 FOR J=1 TO C-1
70 IF A$(J)<=A$(J+1) THEN
GOTO 110
80 S$=A$(J)
90 A$(J)=A$(J+1)
100 A$(J+1)=S$
110 NEXTJ
120 NEXTI
130 FOR K=1 TO C
140 PRINT A$(K);"*"";
150 NEXTK
160 END
170 DATA CUENCA, SEVILLA,
ALBACETE, GUADALAJARA,
LEON
180 DATA BARCELONA, VA-
LENCIA, BILBAO, CORDOBA,
MURCIA
190 DATA MADRID, TOLEDO,
ZAMORA, JAEN, SALAMANCA
200 DATA VALLADOLID, GE-
RONA, ZARAGOZA, ALICAN-
TE, ALMERIA
210 DATA CORUÑA, CASTE-
LLON, PALENCIA, BURGOS,
TERUEL
variando los DATA podemos
emplear este medio para orde-
nar alfabéticamente una serie
de nombres por grupos, ele-
mentos y demás.
10 Dimensión de cadena para
25 + 1 nombres.
20/40 Bucle para leer de las
DATA los 25 nombres, en este
caso.
50/120 Dos bucles anidados
que tienen el doble objetivo de
ordenar por sus primeras letras
los citados nombres y «ensar-
tarlos» progresivamente en la
dimensión previamente definida
pero que ahora lo será en otro
orden ya alfabético, es este
caso.
130/150 Escritura en pantalla
de los resultados, para verifica-
ción fehaciente de que la pro-
puesta ha cumplido su cometi-
do.
José Leal Rodríguez
MADRID
(91)7339662
BARCELONA
(93)3014700
Núm. 1
¿Qué es el MSX? Su BASIC,
periféricos, prog ramas,
software.
Núm. 2
Generación de sonido.
MSX-DOS, el ordenador por
dentro, programas, noticias.
Núm. 3
Los joysticks, 256 caracte-
res programables, Z80 co-
razón de león, compro/ven-
do/camb¡o.
Núm. 4
Las comunicaciones entre
ordenadores, la jerga infor-
mática, trucos,
Núm. 5
Comandos de entrada/sali-
da, el BASIC MSX compara-
do con Spectrum y Commo-
dore 64. Código Máquina.
Núm. 7
Analizamos el Generador de
Sonido. Aplicaciones mate-
máticas con el ordenador.
Núm. 8
Compact Disc. el periférico
del futuro. Test: Dynadata
DPC-200. Continuamos con
la memoria de video. Libros,
Núm. 6
Los 8 magníficos (test gi-
gante), el bus de expansión,
los misterios de la graba-
ción, programas.
Núm. 9
Características técnicas del
Compact Disc. Tratamiento
de datos. Test: Quick Disk.
Trucos, libros, noticias,
Núm. 10
Características de la II Ge-
neración. Los secretos del
modo Screen 2. Test: los
plotters. Aplicaciones: ma-
trices y determinantes.
LOGO, un lenguaje educati-
vo. Screen 3: el modo multi-
color. Aplicaciones: siste-
mas de ecuaciones. BASIC
para principiantes. Test:
Seikosha SP - 1 000MX.
A|tftf uñón- I
sistemas 4*
t*<ucx iones ■
Código
maquino
Software *^
SVI 328 PRECURSOR DEL ESTANDAR
Núm. 12
SVI-328: precursor del es-
tándar. Aplicaciones: siste-
mas de ecuaciones II. Códi-
go Máquina. Test: Toshiba
HX-20.
DE EJEMPLARES ATRASADOS
ESTOS SON LOS EJEMPLARES DE MSX MAGAZINE APARECIDOS EN EL MERCADO
CON UN RESUMEN DE SU CONTENIDO
Ubre,
riOffiunwSy*.
VG8235
LA [1 GENERACION EN MARCHA
Núm. 13
VG-8235, la I generación en
marcha. SVI-31 8/328: aná-
lisis interno. Test: Yamaha
CX5M y CX5M II. BASIC: las
variables alfanuméricas. Las
matemáticas y el ordenador.
Test
Mitsubishi
MlG1yMLG3
Instrucciones
ocultas
del Z80
libros,
programas,
software
ROBOTS,
TRABAJADORES INFATIGABLES
Núm. 17
Robots, trabajadores infati-
gables. Cómo ahorrar me-
moria. Test: Mitsubishi ML-
G1 y ML-G3. Instrucciones
ocultas del Z-80. El proce-
sador de vido del SVI-31 8/
328. Desensamblador.
Núm. 14
Controle sus errores de pro-
gramación. Aplicaciones
matemáticas: interpolación.
Memoria de Vídeo: los spri-
tes. Código Máquina: los re-
gistros dobles.
unes de flujo
¿PORQUE ES UNTO a BASIC?
Núm. 15
¿Porqué es lento el BASIC?
El procesador de video del
SVI-31 8/328. Test: Sony
HB-500P. BASIC: los dia-
gramas de flujo. Los modos
de pantalla.
Unidad de discos
LOS DISKETTIS AL DESCUBIERTO
Núm. 18
Los diskettes al descubierto.
El BIOS de la memoria de
vídeo. Test: interface RS-
232C. Unidad de discos ML-
F30D. Utilización de fiche-
ros. SVI-31 8/328, SCREEN
2.
Núm. 19
Sistemas de comunicación.
Test: Philips VG-8250. Figu-
ras y movimiento. SVI 318/
328: Rutinas de la ROM.
Aplicación: Estadística.
DOS GIGANTES
FRENTE A FRENTE
TEST : VC 10,
un osdlouopio muy espeiial
do voi
Núm. 16
Dos gigantes frente a frente.
Test: VC-10, un oscilosco-
pio muy especial. Síntesis
de voz. Utilidades de la RAM.
Memoria de vídeo: instruc-
ciones VPEED y VPOKE.
brtwbcáfcic
Núm. 20
GML: El lenguaje Gráfico.
Sprites, un programa para
MSX II. El generador de so-
nido del SVI 31 8/328. Códi-
go Máquina, operaciones
aritméticas. BASIC, intro-
ducción de datos.
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al precio de 300 ptas. cada uno. Cuyo importe abonare:
□ POR CHEQUE □ CONTRA REEMBOLSO □ CON MI TARJETA DE CREDITO
□ AMERICAN EXPRESS □ VISA □ INTERBANK
Número de mí tarjeta
Fecha de caducidad
NOMBRE
DIRECCION
POBLACION
PROVINCIA
. CP.
Cartucho
Modem
Una ventana al
exterior
w
amos ahora a comenta-
ros algunas cosas que
hemos aprendido de este
interface, por si queréis montar
un banco de datos.
Para empezar una adverten-
cia: si se trabaja en Basic es
conveniente cargar primero en
memoria una carta, por ejemplo,
y después mandarla, ya que la
lectura de disco y escritura por
Modem presenta algunos pro-
blemas de velocidad y solapa-
miento. Para ello será necesario
reservar un espacio de memoria
para la transmisión.
En el Modem se envían y re-
ciben datos a modo de fichero
secuencial, con la salvedad de
que se puede evitar si es para
entrada o salida de datos (In-
put/Output). Cuando se omite el
modo sirve para entrada y sali-
da. Habrá que hacer
10CLEAR 300,40000
20 OPEN"COM: "AS1
A continuación hay que deter-
minar los parámetros de la co-
municación mediante la instruc-
ción CALL COMINI en la forma:
30 CALL COMINI ("0:801X
HNNN",300,300,0)
O sea, 8 BIT/DATO, PARIDAD
ODD, STOP BIT 1, velocidad
300 baudios (aproximadamente
30 caracteres por segundo),
TIME OUT=0.
Ahora uno de los ordenado-
res tendrá que llamar al otro me-
diante la instrucción:
40 CALL PDIAL ("TELEFONO")
Esta instrucción se ocupa de
marcar el teléfono. Si eleváis el
volumen de vuestro monitor oi-
réis el teléfono por el monitor.
El otro ordenador estará es-
perando a que llamen. Esto se
consigue con:
WAIT&H82.2.2
que espera indefinidamente
hasta que se reciba una llama-
da telefónica.
El Modem MSX es full dúplex
completo, lo que significa que
se pueden mandar y recibir da-
36 MSX
tos al mismo tiempo. Para que
ello sea posible cada ordenador
debe «hablar» en una frecuencia
distinta. Esto se consigue intro-
duciendo en uno de los ordena-
dores:
OUT&H88, 10
Tendremos luego que verifi-
car que los dos ordenadores es-
tán listos para recibir datos.
Para ello habrá que poner en
ambos ordenadores:
WAIT&H82, 1,1
Ahora podemos decir que ya
hemos solucionado la comuni-
cación propiamente dicha. Los
dos ordenadores ya están en
contacto. A continuación habrán
de entenderse y para ello ha-
brán de seguir un procedimien-
to similar al de las personas: sa-
ludarse —por ejemplo decirse
hola—. Se trata en definitiva de
crear un bucle en ambos orde-
nadores del cual sólo salgan
cuando ambos manden y reci-
ban correctamente la palabra
MSX 37
aplicaciones
CDOOODroODOOCDOOOOCDaDOOODaDOOroCOOOCDOOQoroOOODODCOODCOOOOOOO
<£<£U¡ IHU) (J) Ln C» Ol O) a> O) O) O) O) CH C» C» O) CJ> O) O) O) O) O) Ol O) Ch O) O)
CDOOCDaDOOOOODOO
O) O) \J \J VJ VI VI \J
>-»»— (SlSCStSOCS
hjrvi'-''-'r>orocooj
«hola».
Verificado esto habrán de po-
nerse de acuerdo en qué se
mandan, qué longitud tiene, en
fin, cualquier dato de la transmi-
sión.
Superado este punto se pro-
cede a la transmisión propia-
mente dicha, una vez concluida
se acabó.
Para ver todo esto más claro
vamos a poner un ejemplo prác-
tico.
Ejemplo.— Supongamos que
queremos mandar del ordena-
dor 1 al ordenador 2 una carta
que tenemos en el ordenador 1
a partir de la posición de memo-
ria 40000 y de longitud = LONG
bites. Suponemos, también, que
la carta ya está en memoria y
que una vez recibida el lector ya
sabe cómo volcarla en pantalla,
impresora, disco o cassette.
Los programas serían:
Ordenador 1 . Manda datos
10 CLEAR 300,40000
20 OPEN"COM:"AS1
30 CALL COMINI
("0:801 XHNNN", 300,300,0)
40 WAIT&H82,2,2
50 CALL ONLINE
60 WAIT&H82.1.1,
70 REM FASE SALUDO
80 PRINT#1, "HOLA"
90 INPUT#1,A$
100 IF A$o"HOLA" THEN
GOTO 70 ELSE GOTO 100
110 REM FASE COMANDOS
120 PRINT#1, "FICHERO"
130 PRINT#1, LONGITUD
140 REM FASE
TRANSMISION
150 FORI=40000TO
40000+LONG-1
160 PRINT#1, CHR$(PEEK(I));
170 NEXT
180 CLOSE:CALL OFFLINE
Ordenador 2. Recibe datos
10 CLEAR 300,40000
20 OPEN"COM:"AS1
30 CALL COMINI
(0:801 XHNNN", 300,300,0)
40 CALL PDIAL("TELEFONO")
50 OUT&H88.10.
60 WAIT&H82.1.1
70 REM FASE SALUDO
80 INPUT#1,A$
90 IF A$="HOLA" THEN
PRINT#1, "HOLA":GOTO 100
100 IF A$O"H0LA" THEN
PRINT#1, "ERROR":GOTO 70
1 1 0 REM FASE COMANDOS
120 INPUT#1,F$
130 INPUT#1,L
140 REM FASE
TRANSMISION
150 FORI=40000TO
40000+L-1
160 A$=INPUT$(1,#1):POKEI,
ASC(A$)
170 NEXT
180 CLOSE:CALL OFFLINE
CALL OFLINE se ocupa de
colgar el teléfono.
En general, y sobre todo al
38 MSX
44 FECSft
rqn. i 10 x BBgHSj 97.344
0000COCD0000CDa0COÜ000Ü3C0Q0Ü000ü0(X>CDü^
aiaiaiuiuiaiuioicDCDCDCDCDO)cncncDO)CDO)c^
ÜÜVI^UI^UICOÜOÜJVICS^CD^CIDÜJÜDCJHJDÜ^
principio de la comunicación, es
necesario poner instrucciones
del tipo ON ERROR GOTO para
evitar que se corte el programa
en el caso de que surga un DE-
VICE l/O ERROR, cosa que su-
cede sobre todo al principio.
Generalmente junto con el
Modem=MSX se vende un pro-
grama de aplicación que funcio-
na bastante bien. Con este pro-
grama se pueden transferir de
un ordenador a otro todo tipo de
programas, incluso copiar un
disco entero. Sólo surge algún
problema en conferencias.
De todas formas las explica-
ciones que hemos dado no son
para ello, sino para confeccio-
nar otros programas de aplica-
ción, uno ya lo hemos explica-
do: contestador automático.
Otro sería, por ejemplo, utilizar
un ordenador como terminal de
«telex» de otro ordenador. Es
decir: un ordenador que está
permanentemente en situación
de «espero llamada» y que una
vez recibida imprime todo lo que
recibe hasta que recibe un de-
terminado carácter de fin. En
ese momento colgaría el teléfo-
no y se situaría nuevamente en
situación de «espero llamada».
Al llegar a casa el dueño de este
ordenador se encontraría con
una serie de mensajes impresos
provenientes de otros ordena-
dores.
En fin, en comunicaciones hay
mucho todavía por hacer.
José Feo. Beltrami
MSX 39
40 MSX
Los números
complejos
El presente artículo trata de
unas peculiaridades de los nú-
meros complejos que sólo pue-
den ponerse de manifiesto me-
diante ordenador, debido a lo
engorroso de los cálculos a em-
plear.
Analizando una posible va-
riante al programa de Mandel-
brot, encontré una propiedad in-
teresante de los números com-
plejos, que no había visto des-
crita antes en los libros de ma-
temáticas. Pero antes de entrar
en tema, vamos a repasar algu-
nas propiedades de dichos nú-
meros, especialmente sus fun-
ciones exponencial y logarítmi-
ca.
Expresiones de un
número complejo
Recordemos primero que un
número complejo, expresa la
posición de un punto del plano
mediante sus coordenadas car-
tesianas y el valor de i = Si
las coordenadas de un punto
son x e y, el número complejo
que expresa la posición de este
punto es: z = x + i-y, siendo x la
parte real e y la imaginaria (fig.
1). A esta forma de expresión
del número z la llamaremos for-
ma binomia. El punto P repre-
sentado por el número z, puede
también expresarse por un vec-
tor en coordenadas polares, de
módulo R = OP y argumento
A = ángulo POQ.
Las relaciones entre ambos
modos de representación, son
las siguientes:
x = R eos A; y = R-sen A y las
inversas:
R2 = x 2 + y 2 ; A = are
tag y/x + 2-k-pi
En algunos casos debe tener-
se en cuenta al sumando 2*k*pi
como se verá más adelante.
De las expresiones anteriores
se puede deducir fácilmente
que:
z - R(cos A + i-sen A)
En álgebra se demuestra tam-
bién que la expresión:
w = e A ' (que en basic sería
EXP (A i) y que no puede calcu-
lar el ordenador directamente)
equivale a w = eos A + i-sen A y
por tanto nuestro número com-
plejo puede también expresarse
de la siguiente forma:
z = Re Ai
Logaritmo de un
número complejo
Con la expresión anterior es
posible calcular fácilmente los
logaritmos naturales y la función
exponencial de los números
complejos, ya que log z =
= log R + A i, que es otro núme-
ro complejo en forma binomia,
cuya parte real es x = log R y la-
imaginaria y = A.
Ahora podemos realizar algo
más complicado: se trata de cal-
cular y representar la interación
z = log z. Ello lo haremos me-
diante un corto programa:
PROGRAMA N.° 1
10 INPUT "número de iteracio-
nes"^
20 INPUT "parte real de z";X
30 INPUT "parte imaginaria de
z";y
40 FOR J=0 TO N
50 R = SQR(X t 2 + Yt 2)
:A = ATN(Y/X):IF X<0 THEN
A=A+3-1415926535
(Conviene operar con un valor
preciso de pi cuando se efec-
túan muchas iteraciones)
60 X=LOG(R):7=A
70 NEXT
80 PRINTX;Y
Con este programa cuando
N=0 (una iteración) obtendre-
mos el logaritmo natural del nú-
mero z.
Pero efectuemos unas cuan-
tras iteraciones (veinte por
ejemplo).
MSX 41
utilidades
Ahora viene lo sorprendente:
para cualquier valor de entrada
de x e y, obtendremos siempre
el mismo resultado final:
X= 318131
Y = 1 337235 o bien el mismo
valor de y pero negativo.
Es decir, la operación
z ■ log(z) repetida un número de
veces suficientemente elevado,
converge hacia un único punto,
del plano complejo, o bien en su
simétrico respecto al eje x.
A estos puntos les he llama-
do «los agujeros del plano com-
plejo» atendiendo a lo que suce-
de en la representación gráfica
de la operación iterativa.
Con las catorce cifras signifi-
cativas que proporciona el MSX,
los valores de x e y son los si-
guientes:
X= -31813150520472
Y = 1 337235701 4307
obtenidos mediante 50 iteracio-
nes.
La precisión con que nos
acercamos a estos valores de-
pende del número de iteracio-
nes más que del punto inicial de
partida.
Representación gráfica
Es curioso observar en la
pantalla la trayectoria que si-
guen las iteraciones a partir de
un valor de z, ya que la opera-
ción presenta algunas disconti-
nuidades.
Para la representación en la
pantalla, basta hacer en el pro-
grama n.° 1, la siguiente amplia-
ción:
35 INPUT "escala M ;K
36 cls:COLOR 10,1 ,1 :SCREEN
2
38 PSET(125+kx,95 -ky)
65 LINE -(125+kx,95 -k-y)
90 GOTO 90
Entrando pares de valores x,y
de todas las regiones del plano
(salvo del eje y o sea x = 0 pues
daría división por cero y por tan-
to deberían tomarse precaucio-
nes en el programa para evitar-
lo) y eligiendo convenientemen-
te la escala, observaremos que
las líneas se dirigen hacia uno
de los dos agujeros del plano,
según la zona de donde se haya
partido. En el agujero del primer
cuadrante(s) las líneas se arro-
llan en el sentido de las agujas
del reloj, mientras que en el agu-
jero del cuarto cuadrante van en
sentido contrario, es decir giran
como un anticiclón y una borras-
ca, respectivamente, tal como
se indica en la fig. 2.
He explorado la región del
plano que se dirige hacia el agu-
jero S' del cuarto cuadrante y
resulta ser únicamente una pe-
queña región limitada por los
puntos (0,-1), (0,-2.95),
(1 .1 45,-1 .3) y (.85,-3) aproxima-
damente, zona de la cual se
acompaña una gráfica.
Sin embargo, el punto S' de-
saparece si no se admiten ángu-
los negativos, para lo cual bas-
ta añadir en el programa la si-
guiente línea:
55 IF A<0 THEN A=6-28318-A
Organizando el programa de
forma que se puedan represen-
tar en la pantalla las trayectorias
de varios puntos próximos, se
pueden conseguir figuras inte-
resantes y curiosas, especial-
mente si se combinan adecua-
damente las discontinuidades.
Sin embargo se obtienen mejo-
res figuras con la operación in-
versa: la iteración de la función
exponencial a partir de dos nú-
meros próximos a los dos agu-
jeros.
Función exponencial
de números complejos
La función exponencial se cal-
cula fácilmente a partir de la ex-
presión binomia del complejo.
Sea z = x + i y
42 MSX
Tenemos que e z = e x+iy = e x e i y
= e x - (eos y + i-sen y), es decir,
e 2 es un número complejo cuyo
módulo es R = e x y el argumen-
to A = y.
Con ello podemos preparar el
programa para efectuar la itera-
ción:
z = e z
PROGRAMA N.o 2
10 INPUT "número de iteracio-
nes"^
20 INPUT "parte real";x
30 INPUT "parte imaginaria M ;Y
40 FOR J=0 TO N
50 R=EXP(X): A=Y
60 X=R COS(A):Y=R SIN(A)
70 NEXT
80 PRINTX,Y
Para N = 0 obtendremos el
valor de e 2 .
Escogiendo valores próximos
a S y S' de forma adecuada así
como el número de iteraciones,
se obtienen vistosas figuras de
tipo espiral, como las que se
acompañan, cuando se efectúa
la representación gráfica de la
trayectoria de forma análoga a
como se hizo para la función lo-
garítmica. El programa debe
protegerse del error de «over-
flow» a causa de la propia fun-
ción exponencial que puede al-
canzar rápidamente los valores
máximos permitidos por el BA-
SIC.
El programa de representa-
ción gráfica que he elaborado
es el siguiente:
10 ON ERROR GOTO 240
20 INPUT "ITERACIONES";N
30 INPUT "SALTO";E
40 INPUT "INTERVALOS";L,M
50 INPUT "ESCALA M ;K
60 INPUT "DECALAJE INI-
CIAL";DX,DY
70 COLOR 10,1,1:SCREEN 2
80 A0=-31813250520472:
B0=1. 337235701 4307
90 FOR J=0 TO L
100 FOR l=0TO M
110 H=0:PSET(1 25,95)
120 A=A0+DX+JE:
B=B0+DY+IE
130 R=EXP(A):0=B
140 X=R COS(0):Y=R SIN(0)
150 A=X:B=Y
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SUSCRIBASE A
utilidades
160 LINE -(125+K(A=A0),95
-K.(B=B0))
170 H=H+1
180 K$=INKEY$
190 IF K$="E" THEN GOTO 50
200 IF K$="S" THEN GOTO 30
210 IFH<=N THEN GOTO 130
ELSE GOTO 220
220 NEST.NEXT
230 GOTO 230
240 IF ERR=6 THEN RESUME
20
Hay que señalar que la fun-
ción exponencial compleja, no
reproduce exactamente a la in-
versa de la logarítmica debido al
hecho señalado al principio de
que en coordenadas polares
dos números que difieren en
2-k-pi son iguales aunque pue-
den tener diferente expresión
binomia.
Este programa permite repre-
sentar las trayectorias de varios
puntos separados por el salto E,
a partir de un punto distanciado
DX.DY del punto de referencia S
(para S' basta cambiar el signo
de B0).
Las funciones INKEY$ permi-
ten cambiar de escala o salto sin
variar los parámetros de entra-
da, cuando uno de éstos no se
escoge adecuadamente. La
imagen de la pantalla debe cen-
trarse en el valor soS' pues de
lo contrario con escalas altas
(k = 1000 o superiores) saldría
el dibujo de la pantalla.
Aplicaciones
El manejo de operaciones con
números complejos ofrece inte-
resantes posibilidades en la ob-
tención de imágenes gráficas
con ordenador.
Aparte de la representación
de las trayectorias indicadas
para las iteraciones de la fun-
ción exponencial y logaritmo, se
me ocurre la posibilidad de ex-
plorar la zona próxima a los
«agujeros» S y S' de forma aná-
loga al programa de Mandel-
brot. Es decir se trata de explo-
rar el rectángulo de 1.m puntos
próximos aSoS' efectuando la
iteración exponencial hasta so-
brepasar un valor determinado
del módulo, por ejemplo 10000.
El número de iteraciones nece-
sario para sobrepasar el valor lí-
mite escogido, se representa
gráficamente a una cierta esca-
la, mediante un color o un carác-
ter, asignado específicamente al
punto en cuestión del rectángu-
lo. Mandelbrot obtuvo figuras
espectaculares aplicando lo di-
cho a la iteración z = z 2 + c don-
de c es un número complejo que
representa al vector que va des-
de el origen al borde inferior del
rectángulo escogido para la ex-
ploración. Espero poder anali-
zar lo indicado y poder presen-
tarlo en un próximo artículo.
Otra propiedad interesante de
los números complejos es la lla-
mada representación conforme
y consiste en que efectuando
una transformación de dos cur-
vas del plano mediante una fun-
ción compleja cualquiera, las
curvas resultantes se cortan
bajo el mismo ángulo que las
curvas iniciales. Así, en la fun-
ción exponencial e z , si z = a + b-
e z da como resultado un núme-
ro R = e a y A = b en coordena-
das polares. Si a = constante y
variamos y, o sea que seguimos
una paralela al eje y, la función
transformada tendrá R = cons-
tante, lo que significa que para
cada valor de a obtenemos una
circunferencia. Si b = constante
o sea que seguimos una parale-
la al eje x, se tiene que en la
tranformada es A = constante,
lo cual representa una recta que
pasa por el origen y forma el án-
gulo A con el eje x. Por tanto he-
mos transformado una cuadrí-
cula paralela a los ejes de un
haz de rectas que pasa por el
origen y un conjunto de circun-
ferencias concéntricas en el ori-
gen.
Inversamente, aplicando la
transformación log z a rectas
que pasan por el origen y cir-
cunferencias con centro en
éste, se obtendría una cuadrícu-
la o malla rectangular.
J. M. Climent Parcet
44 MSX
POKES PARA EL
NIGHT FLIGHT
El Night-Flight es un juego
que se caracteriza por ser muy
fácil; sin embargo, para aque-
llos que quieran pasan panta-
llas y pantallas aquí os propo-
nemos un cargador:
10 CLS
20 PRINT'TON LA CINTA"
30 BLOAD"CAS:"
40 CLS
50 INPUT"NUMERO DE
VIDAS";N
60 POKE £HC3A0,N
70 PRINT'PULSA UNA
TECLA PARA JUGAR"
80 A$=INPUT$(1)
90 DEFUSR=£HC200:
A=USR(0)
POKES PARA EL
PINBALL
Más de uno se habrá pasa-
do las horas jugando a este
juego de maquinita y, sin em-
bargo, apenas habrá hecho
una fase. Con este cargador
que os proponemos podréis
poner al juego el número de
bolas que queráis, desde 1
hasta 225. También os habréis
juntado a veces 5 ó 6 jugado-
res y, sin embargo, no podíais
jugar mas que 4, también os
facilitamos en el cargador un
poke para poner el número de
jugadores que queráis. Bueno,
aquí va el cargador:
10 CLS
20 PRINT'TON LA CINTA"
30 BLOAD"CAS:"
40 CLS
50 INPUT'NUMERO DE
BOLAS";L
60 POKE £H93AA,L
70 INPUT'NUMERO DE
JUGADORES";N
80 POKE £HA64C,N
90 PRINT'PULSA UNA
TECLA PARA JUGAR"
100 A$=INPUT$(1)
110 DEFUSR=£H9000:
A=USR(0)
POKES PARA EL
PASTFINDER
(versión
desprotegida)
Este juego es de sobra co-
nocido por todos los usuarios
de MSX, por lo tanto no nece-
sita explicación alguna.
10 CLS
20 PRINT'TON LA CINTA"
30 BLOAD"CAS:"
40 CLS
50 PRINT'A- LOS
ENEMIGOS SE APARTAN"
60 PRINT'B.- VELOCIDAD
SUPER RAPIDA"
70 PRINTC.- DISPARO
SUPER RAPIDO"
80 PRINT'D - MATAS A LOS
ENEMIGOS AL CONTACTO"
90 POKE £H834B,0
100 POKE £H84CF,0
110 POKE £H86D8,255
120 PRINT'PULSA UNA
TECLA PARA JUGAR"
130 A$=INPUT$(1):
DEFUSR=£H8010:A=USR(0)
POKES PARA EL
CLAPTON
Para los fanáticos de los mar-
cianitos, aquí va un cargador
para poner vidas infinitas y
que los enemigos nos dispa-
ren.
10 CLS
20 PRINT'TON LA CINTA"
30 BLOAD"CAS:"
40 CLS
50 INPUT'NUMERO DE
VIDAS";N
60 POKE £HA069,N
70 PRINT'SIN DISPAROS"
80 POKE £HB1AA,09
90 PRINT'PULSA UNA
TECLA"
110 A$=INPUT$(1)
120 DEFUSR=£HA000:
A=USR(0)
130 REM CARGADOR 2
POKES PARA EL
GANG-MAN
El Gang-Man es un juego
muy poco conocido por los
usuarios de los MSX; sin em-
bargo, para todos aquellos
que lo tengan y quieran llegar
al final hemos preparado un
cargador para poner el núme-
ro de vidas que queráis al jue-
go.
Cargador:
10 CLS
20 PRINT'TON LA CINTA"
30 BLOAD"CAS:"
40 CLS
50 INPUT'NUMERO DE
VIDAS";N
60 POKE £HCEC9,N
70 PRINT'PULSA UNA
TECLA PARA JUGAR"
80 A$=INPUT$(1)
90 DEFUSR=£HC000:
A=USR(0)
Francisco J. Paz
MSX 45
NOMBRE:
FIDER KEEPERS
DISTRIBUIDOR:
DRO SOFT
Como ya sabréis, FINDER
KEEPERS es un juego de Master-
tronic que salió hace ya bastan-
te tiempo al mercado español,
pero que eso no significa que no
os ayudemos a la hora de termi-
nar vuestro cometido en este
emocionante como difícil juego.
Es un juego del tipo Manic Mi-
ner, en el que tendrás que bus-
car una serie de objetos que te
ha pedido la princesa. Para bus-
carlos, tienes que adentrarte en
las más misteriosas e increíbles
habitaciones del castillo. En al-
gunas te será muy fácil coger el
objeto o simplemente pasar de
NOMBRE:
PHANTOMAS II
DISTRIBUIDOR:
DINAMIC
Este programa es una de las
últimas novedades que ha saca-
da DINAMIC en España. Se tra-
ta de un juego del tipo de labe-
rintos y tiene aproximadamente
unas 92 pantallas. Estás dentro
de un castillo y tienes que salir
cuanto antes. En él hay muchos
monstruos que intentarán matar-
te e impedir que salgas del cas-
tillo con vida. Para poder salir
debes buscar unas llaves que
hay escondidas por las habita-
ciones y después buscar la
cerradura adecuada a esa llave.
Esto no significa que ya ha aca-
bado el juego, sino que se te
abrirán unas compuertas para
que puedas pasar a otras habi-
taciones y en esas buscar otras
llaves que te conducirán a otras
habitaciones.
18 R £ H * ttti i % 1 i i í¡ i t *
20 REM ** PHANTOMAS I
3 9 REM * * I * * * * i t * % % * %
40 KEVOFF
59 CLS
69 COLOR 15,1,1
79 LOCATE 3,19
89 PRINr'PHANTQMAS II
99 BLOAD " cas ¡ " , R
199 BLQ A D " c as í % R
119 BLOAlTcas: "
129 FOR 1=9 T0 37
139 REA» A*
149 H = VAL< "ícH-'+A*)
159 POKE&HFE09+I , H
169 MEXT
179 I) A T A 3E, 00,32,98,
189 I-ATA 32, 38, 8P, 32,
19 9 DATA 8 P , 3 2 , 5 8 .. 8 P ,
2 0 9 I 1 ATA 40, A6, 32, 3 C ,
210 DATA 32,6B,A5,C3 /
229 DEFUSR-&HFE00
230 A=USR(0)
En este juego tu enemigo es la'
energía. Cada vez que te topes
con algún monstruo, éste te qui-
tará energía. Con el miniprogra-
ma que te pongo a continuación
te soluciona ese problema: te da
i ttt
I **
i * * *
IS LOADINQ .
8 E , 3 2 , 89, SE
2E, 8F, 32, 43
3 2 f 2 2 , A 5 , 3 2
A 6 , 3 2 , 7 A , 8 E
98,85
energía infinita. También te da
vidas suficientes para poder
acabar el juego. Si quieres un
consejo, vete a las pantallas de
la derecha porque tieñen pollos,
y éstos te darán una vida.
46 MSX
1 e R E ti * * * * * ****** * * * * * * * * *
20 REM XX FINDER KEEPERS **
30 REM ********************
40 CLS
50 KEV OFF
60 COLOR 15,1,1
7 0 L O C A T E 0 , 1 0
80 PRINT" FINDER KEEPERS 18 LQAD1N6 ..."
90 BLOAD M CAS ¡ " , R
100 BLOAD 11 CAS : " , R
110 BLOAD " CAS ¡ M
120 FOR 1=0 TO 7
13 0 R E A D
140. PÜKE &HFE90+I , A
150 NEXT
168 DATA &H3E, &HFF,&H32, IHt'tj &H96
170 DATA &HC3, &HAC, Í<H8A
130 DEFUSR*4HFE00
190 A«USR<0)
NOMBRE:
WHO DARES WINS II
DISTRIBUIDOR:
DISCOVERY
INFORMATIC
WHO DARES WINS II es un
programa basado en la guerra,
en el cual debes cumplir una im-
portante misión suicida: atacar
los cuarteles enemigos y salvar
cuantos prisioneros puedas. Tus
enemigos serán muy variados,
desde comandos hasta morte-
ros, aviones, lanchas motoras y
un largo etcétera que sólo tú po-
drás descubrir al ir pasando to-
dos los campos de batalla de
que consta el juego. Como pue-
des leer, es una auténtica misión
suicida.
Ahora hablaremos de la parte
positiva. Dispones de 5 vidas y
de 5 granadas, las cuales son
muy útiles a la hora de asaltar a
los morteros, que no dejan de
lanzar misiles. También te lanza-
rán desde el aire paquetes con
suministros de granadas; recó-
gelos y te darán 5 granadas ex-
tras. Sin embargo, todo esto no
vale para nada si quieres alcan-
zar una máxima puntuación. Te-
clea este miniprograma y com-
pruébalo. Después, ejecútalo,
la habitación a otra, pero en al-
gunas tendrás que hacer un
montón de peripecias para así
poder llegar al objeto que te han
ordenado buscar. Claro, que no
todo es tan fácil como crees,
porque te tienes que enfrentar a
tus enemigos esquivándolos o
simplemente pasando de ellos;
tus enemigos pueden ser desde
seres amorfos hasta objetos del
castillo.
En principio dispones de 4 vi-
das, pero si tecleas el programa
que te ofrezco a continuación,
tendrás vidas infinitas y podrás
buscar determinados objetos
para así contraer matrimonio
con la princesa.
pon en marcha la cinta original
y cuando respondas a las pre-
guntas observarás que tu juego
dispone de vidas y granadas in-
finitas. ¡¡Adelante y suerte. La
victoria es tuya!!
10 REM x i x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x
2 0 R E M * * 14 H 0 D ARES WIN II X X
3 0 R E M **** X. X X X ****** * * ******
4ü KEV OFF
50 COLOR 15,1,1
60 CLS
70 LOCATE 0,10
30 PR I NT M WHO DARES WIN II IS LOADINQ
9 0 Bt 0 A D M C A S : "
100 FOR 1=0 TO 12
110 READ A
120 POKE tcHF200+I , A
130 N EXT
140 DATA &H3E^0 J 6fH32 / fcH79 / &H93 i &H3E,0
150 L-ATá & H 3 2 , & H 7 E , & M 9 3 , & H C 3 , & H C 0 , c< H E F
16 0 LOCATE 0,10
170 I NPUT "CUANTAS VIDAS QUIERES (0-255) " ; A
180 LOCATE 0,10
190 I NPUT "CUANTAS GRANADAS QUIERES (0-60) W ;B
200 POKE &HF201,B
2 1 0 P 0 K E & H F 2 0 6 , A
220 DEFUSRS&HF200
230 A=USR(0)
MSX 47
NOMBRE:
TERMINUS
DISTRIBUIDOR:
DRO SOFT
Muchos de vosotros como co-
nocéis la dificultad de los pro-
gramas de Mastronic. Hace un
par de meses salió al mercado
español este interesante juego
de mazmorras, el cual consta de
512 pantallas con increíbles grá-
ficos y colores. Tu misión es que
ninguno de tus enemigos se
pueda escapar de la prisión
TERMINUS, la más protegida del
planeta. Para impedirte la mi-
sión están los wranglers, los cua-
NOMBRE:
SOUL OF A ROBOT
DISTRIBUIDOR:
DRO FOFT
Mastertronic está sacando
una serie de novedades entre
las que destaca este interesante
programa. Un ordenador se va a
autodestruir y con él va a arra-
sar a todo el planeta; pero toda-
vía puede haber una oportuni-
dad: guiar a un robot hecho por
los humanos para que cuando
llegue al ordenador central se
autodestruya y así rompa los
bancos de datos y no haga ex-
plotar a la Tierra. Parece muy
fácil tu cometido, pero en cuan-
to te pongas a los mandos verás
lo difícil que es pasar las panta-
llas para poder llegar al ordena-
dor y poner fin a tu misión. El
juego consta de 16 por 16 panta-
llas y dividido en tres sectores,
y en el tercer sector está el or-
denador maldito.
Lo mejor del juego es que tus
enemigos, mandados por el or-
denador, no disparan. Lo único
que hacen es ponerse en medio
para entorpecer tu misión; sin
embargo, tú sí disparas, y ade-
más un eficaz rayo láser. Tam-
bién saltas controlando tu fuer-
za e incluso vuelas; pero cuida-
do, si saltas a mucha altura, mo-
rirás si no tecleas el miniprogra-
ma, el cual te dará vidas infini-
tas. La vida de los hombres está
en tus manos.
10 R E M * í * * * * * * * * * % X % % XX XX X X
20 REM ** SOUL OF A ROBOT XX
30 REM XXXXtXXX XX XXXXXXXXXXX
4 0 CLS
5 0 BLOrP m GAS :
6 0&EFUSR1«&HFE00
7 0 P EFUSR2-&H814 0
80 DEFUSR3-&H8166
90 BL DAD "CAS : "
180 POR 1=8 TO 8
110 RE AI) A
120 POKE ((HFE06+I , A
130 N EXT
14 0 DATA &H3 A , & HS6 , &H86 , &H3E , &HFF
150 DATA &H32, &H86 , &H86, &HC9
160 h=USR1(0>
170 ft«USR2<8)
1 5 0 E L 0 A P " C A S : " : : A = U S R 3 < 0 )
48 MSX
18
2 9
39
4 0
59
60
7ü
8 0
9 0
100
110
129
139
140
150
169
170
130
190
200
210
220
239
249
259
RE II **************
REM ** TERMINUS **
REM **************
K.EV OFF
COLOR 15,1,1
CLS
LOCATE 5,19
PRINT" TERMINUS
BIOAITCAS : •
B L O A I> " C A S
BLOAD"CAS
FOR 1=9 TO 12
RE AD A
POKE &HFE69+I,A
N EXT
DATA
TATA
13 L0AHN8
,R
",R
8»H3E # 0 / 8rH32,í»H5t,ítHB7i*H3E,0
&H32 / eiH66 A íeHBC l 8rHC3^H0e>í í H8F
LOCATE 0,19
INPUT" QUIERES DISPARO INFINITO (S/M)
LOCATE 0,10
INPUT-QUIERES ENERGIA INFINITA <S/N>";BS
US
IF B$="N" OR B$=
IF A$= M N M ÜR Eí =
I'EFUSR = 6:HFE00
A=USR<0)
'r.'
THEN POKE 8rHEF06,&H3P
THEN POKE 6» H E F 0 1 , 6¡H31)
les harán que gastes energía y
disparos.
Dispones de 4 wanglers, los
cuales poseen diferentes habili-
dades y con ellos podrás re-
correr las diferentes pantallas.
Pero para poder hacerlo debes
tener alguna ayuda como la que
yo voy a prestarte si tecleas el
programa cargador tal y como
viene a continuación. Después
compruébalo y ejecútalo. Intro-
duce la cinta original y podrás
observar que dispones de ener-
gía y disparo infinito. Estoy se-
guro de que podrás cumplir con
tu misión. ¡¡Salvar al líder de los
Wanglers!!
ANUNCIOS GRATUITOS
Todos los anuncios (compras, ventas, cambios o comunicaciones de clubs de usuarios, etc.) que van en esta sección
deben tener un máximo de cuarenta palabras. Con el fin de facilitar la transcripción de los anuncios hemos recuadrado
cuarenta espacios para que en cada uno vaya una palabra. Después, recortar y mandar a:
ANUNCIOS GRATUITOS
C/ Bravo Murillo. 377. 5 ° A
28020 MADRID
] [
] [
] [
] [
l
MSX 49
Moon-Pilot
¿M
stás al mando de una po-
ente nave para cumplir
luna importante misión:
Salvar a la Luna de las garras de
los marcianos. Al principio te ata-
carán con naves, pero en cuanto
las superes te atacarán ellos mis-
mos. No sólo te atacarán ellos, si-
no también te lanzarán mateori-
tos; sin embargo, la Tierra te lan-
zará corazones que te darán más
puntos e irás subiendo en el ran-
king de graduación. No obstante
te atacarán más enemigos apare-
te de las naves marcianas. Lo úni-
co que tienes en tu contra es que
las naves enemigas, como los
marcianos, sólo tienen un punto
débil, el cual deberás de encon-
trar con tu potente rayo láser.
¡¡¡Suerte!!!
Javier Vila Lugo
(Madrid)
10 REM tttttttttttttttttttt
20 REM tt M00NPIL0T **
30 rem tttmmtuttttmt
40 REM **JAVIER VILA LUGO**
50 REM ** C 'ARA ti
60 REM tt MSX-MAGAZ INE tt
LOS JUEGOS ELECTRONICOS
70 REM »1 TORRE JON ARDOZ **
80 rem tmmmtmmttt
90 REM
100 CLEAR500
110 DE r üSR8=?^Al
120 DEFUSR9=?>H44
50 MSX
PREMIO PE JOPO PTS
130 COLORIS,! ,1
140 k2=255:B'¿=0: D OKE^9000' f 255:PBKE59
MI 1 í 255iEX*5«r»2se:N%=255!lIa24
• :VIX=3
150 SCREEN2,2.0
160 QNSPR ITESOSUB ! 290
17® CLS
18(9 GOSUB970
190 A*USR8<0)
28? /REt*ttttt*tM*ft*ttfftlttttÍ
210 REM ti DIBUJO DE D AN" r ALLA t*
220 RE*1*t*******t*t*t3(t******t*t
230 C 3RI=1TO40
240. A=INT (RND ( i ) *150> :B=RND ( 1 ) «255
2^0 IFA<30QRA>^0 T ^EN240
260 PSET(B,A) ,15
270 NEXT
2B0 0PEN ,, GR D :"AS#1
290 DRAW ,! c2bn0 , 160rl4ur2ur2ur2urururu
«ururu w urM2rururu2rurü3ruru2ru4r
u^u2ru2ruru2ru2r*[l2r\xr\irAdrórá2rú
2rd3•~d2^d3^d2^d3<"d2-d2rd2^d3^d2 ,,
300 DRAW"brri62 . 1 ¿9rd2rd2rdrd2rdrd2rd2r
2d2nSdrdr2d2rri2rd2rd-d2r2d2r3d2r
drdrtfrl ¿ururururururururururu2ru
ru2ruru2rur8ururururururur2u2rur
u2ruru2r2u3r "
310 BRAW"b:n: ¿8, 1 44ura2rurur20drdrdrdr
drd2rdr2drdrl2u2rururur!3drdrd3r
drdrd2rdrdrd2rd2r2d2r2d2r2dr2drl
4u2rururí8 n :PAINT(60,170) ,2
320 DRAW"bm4 ,-0c4r 100drdrdrdr34urururu
rl00drdrdrdrd!61dldldld! 100ululu
Íul34dldldldll00ululululul6ruriir
uru "
330 A*="r88drdrdrd2r2d612d21dldldl88u
Iululu212u6r2u2rururu"
348 DRAW"bml2,4xa*;" :DRAW"bml48,4xa*;
II
358 PAINT(120,6> ,4:PSETU8,10) ,1 :PRI
NT#1 ,"SCORE: n :PSET (58,10) ,1 :PRI
NT#1 ,SCX
360 PSET(152,10) , 1 :PRINT#1 , "RECORD : " :
RCX
370 PSET(50,184) :C0L0R 1 :PRINT#1 , "By
JAVIER VILA LUG0":C0L0R 15
380 REM *************
390 REM ** SPRITES «*
400 REM ttttttttttttt
410 RESTORE450 :F0RI=14336T015264 :READ
ArVPOKEI ,A:NEXT
420 VPOKE6914,0:VPOKE6915,13:VPOKE691
B,4:VP0KE6919,8:VP0KE6922,8:VP0K
E6923 ,5 : VP0KE6926 , 12 : VP0KE6927 , 1
5 :VPOKE6930 , 16 :VP0KE6931 ,9 :VPOKE
6934,20:VPOKE6935,6:VPOKE 6938,2
4 :VP0KE6939 ,4 : VP0KE6942 ,28 :VPOKE
6943,5
430 VPOKE 6946,32:VP0KE6947,7:VP0KE69
50,36 :VP0KE6951 ,11 .-VP0KE6954 ,40 :
VP0KE6955 ,3 :VP0KE6958 ,44 :VP0KE69
59 , 13 ¡VP0KE6962 ,48 :VP0KE6963 ,7 :V
P0KE6966 ,52 :VP0KE6967 ,2 :VP0KE697
8,56:VP0KE6971 ,12
«40 VPCKE6974 , 60 :VP0KE6978 ,64 :VP0KE69
82 ,68 :VPDKE6986 ,72 :VPDKE6990 .74 :
VP0KE6994 ,78 ¡VP0KE6975 ,9 : VP0KE69
79,14: VP0KE6983 , 3 : VP0KE6987 , 1 1 : V
P0KE6991 ,10:VPOKE6995,13
450 DATA 127,15,198,255,219,15,219,25
5, 190 ,15, 127, 0,0, 0,0, 0,224, 0,1 12
,172,86,255,86,172,112,0,224,0,0
,0,0,0
460 DATA 0,0,4,14,31,63,63,63,63,31,1
5,15,7,3,1,0,0,0,64,224,144,136,
200 , 200 , 1 36 , 1 44 , 32 , 32 ,64 , 1 28 ,0 ,0
470 DATA 36,106,170,42,42,42,116,0,0,
0,0,0,0,0,0,0,64,160,160,160,160
,160,64,0,0,8,0,0,0,0,0,0
488 DATA 8,8,28,63,181,249,163,221,18
7,63,28,8,8,8,8,0,0,0,0,8,229,21 •
3,82,173,53,192,0,0,8,8,8,8
498 DATA 8,8,8,1,3,3,15,31,15,3,3,1,8
,8.8,8,0,0,8,8,128,128,224,248,2
24,128,128,8,0,0,0,0
588 DATA 1,3,3,7,7,31,127,255,127,21,
7,7,3,3,1 ,8,8,128,128,192,192,24
8,252,254,252,248,192,192,128,12
8,8,0
510 DATA 7,8,23,47,45,21,15,7,69,165,
165,165,191 ,191,191,191,0,128,64
,160,160,64,128,0,16,40,40,40,23
2,232,232,232
520 DATA 0,0,8,28,0,8,8,8,8,8,8,20,34
,34,0,0,0,0,8,28,0,8,8,8,8,8,8,2
0,34,34,0,0
530 DATA 0,3,7,12,39,112,255,106,63,7
,0, 0,0,8, 0,1?, 0,0, 128 ,192, 144, 56,
252,184,240,128,0,0,0,0,0,0
540 DATA 24,48,48,99,103,232,245,250,
232,103,99,48,48,24,0,0,96,48,48
,24,152,92,124,188,92,152,24,48,
48,96,0,0
558 DATA 3,12,30,14,4,4,14,31,63,127,
63,31 ,63,63,31,0,0,192,96,64,128
,128,64,32,144,200,144,32,144,14
4,224,0
560 DATA 1,6,14,63,127,255,255,127,63
,14,6,1 ,0,0,0,0,0,192,96,24,132,
226,226,196,24,32,192,0,0,0,0,0
570 DATA 1,6,24,115,137,164,179,179,1
64,137,115,24,6,1 ,0,0,0,192,48,1
56,34,74,154,154,74,34,156,48,19
2,0,0,0
580 DATA 0,7,8,23,47,94,181,181,94,47
,23,8,7,0,0,0,0,252,4,245,119,24
5,164,164,245,119,245,4,252,0,0,
0
590 DATA 0,0,0,4,12,31,23,107,133,107
,23,31,12,4,0,0,0,0,8,28,62,51 ,1
09,211,215,211 ,109,51 ,62,28,8,0
600 DATA 1,4,31,127,255,127,31,6,6,31
,127,255,127,31 ,4,1 ,0,192,48,204
,142,204,48,64,64,48,204,242,204
,48,192,0
610 DATA 63,73,159,73,63,73,159,73,63
,73, 159, 73, 63, 73, 145, 73, 252,! ¿6,
249,146,254,146,249,146,252,146,
249 , 146,252 , 1 46 , i 37 , 1 46
620 DATA 2,13,62,255,255,62.13,5,37,:
01 ,117,253,126,63,0,0,0,128,96,1
52,152,96,128,0,32,48,80,232,16,
224,0,0
630 DATA 7,6,6,15,25,63,40,1:3,255,11
5,31 ,38,35,115,3,0,128,128,128,6
4, 160, 208, 20e, 232, 244, 21 6, 96,144
,16,56,0,0
6*0 DATA 31 ,48,121 ,246,121 ,63,156,67,
39,91 ,131 ,15,50,212,148,146,248.
12,158,111,158,252,56,193,218,22
8,194,24! ,76,43,4! ,73
650 DATA 0,0,3,39,79,157,248,159,79,2
6,2,1 ,6,11 ,21 ,37,0,128,64,164,21
0,169,23,233,210,36,64,128,96,20
8,168,164
660 DATA 0,1,7,29,119,178,219,104,28,
6,1 ,2,13,52,68,36,0,128,224,184,
238,77,219,22,56.96,128,64,176,4
4,3¿,36
670 DATA 0,7,9,149,75,70,194,201,124,
127.55,56,31 ,15,4,12,0,192,33,82
,163,195,134,62,124,248,216,56,2
40,224 ,64 ,96
680 DATA 3,7,9,1,14,10,27,60,126,111,
110,223,123,51 ,1 ,0,128,192,32,0,
224,176,184,120,248,204,246,92,2
52,136,0,0
690 DATA 108,218,205,193,211,215,210,
201 ,100,51 ,24,14,11 ,15,2,28,54,9
1 ,179,131 ,203,235,203,147,38,204
,24,112,208,240,64,56
700 DATA 212,228,19,15,31,121 ,182,121
,31 ,142,115,133,11 ,55,78,60,43,1
67 ,200 ,240 ,248 , 158 , 109 , 158 ,248 , 1
17,226,209,232,118,57,30
710 DATA 3,15,28,15,131,65,67,165,27,
32,48,72,145,162,148,162,192,240
,56,241 ,194,139,212,96,152,132,7
4,145,146,84,82,81
720 DATA 0,0,1,3,7,15,15,0,9,17,32,80
,141,146,161,146,0,0,64,160,208,
232,104,0,72,36,150,162,17,41 ,74
,82
730 A=USR9(0)
740 REM tttnuuttnttt
750 REM tt VARIABLES tt
760 REM MlUíll JUUIll
770 Cí=80 :DX=35 :FX=245 :6X=40 :HZ=120 :J
X=6 :L2=-6 :VP0KE6914 ,0 : 12=32 :KZ=3
780 SOUND 6,30:SOUND 8,16:S0UND 7,WB1
1111111 :SQUND 12 ,2 :S0UND1 1 ,9 :SOU
NB13,14
790 REM ttttttttttttttttttttttttttt
800 REM MINICIALIZACIÜN AL JUEGO**
810 REM *********!*****************
820 VP0KE694A % IZ:VP0KE695« f KX¡VP0KE69
i2,CX:VPQKE6913,DX
830 IF STRIG(0)=-1 THEN BOSÜB 1180
940 Q é l=QX+Ti :Hr=H*í+LX :A=USR2(0)
850 VP0KE6944 ¡«j : VP0KE6945 j PEEK (59000
860 VPQKE6948 ,4X :VPGKE69A9 , PEEK (59081
370 A=USR(0)
LOS JUEGOS ELECTRONICOS
52 MSX
88i? B2*ETC*1 :IFB"O50 T HENGOSUB1430
390 IF M'¿=2 TMEN GOSUB 1 5 1 «ELSE I ^F"-; =f
THENGOSUB1630
900 Z"¿=S T ICK(0)
910 CX=CX+5*( (ZX=1)-(Z*¿=5! 1
920 DX=DX+5t( ( 2*4=7) -(ZX-35 )
930 SPRI T EON
940 I FS'Í <35THENJ"4 = 7ELSEIFG *. . 2— --\-\
= -7ELSEl F H"/Í ■'35 T HENL"'Í= ; 7E1. SE I ri-"., ;
35 T HEML'í = -7
950 IP C'<¡ > 1 03THENCÍ = ! 03ELSEIFCK '30THE
NC - 4=30ELSEIFB>:<'5TKEMP-Í=SELSE:FB*Í
M50THEND*¿=150
960 GOTD 820
970 rem ttmmmmmmmmt
980 REM ttMOVIMIENTO DE PANTALLA tt
9Q0 rem mtttttttmttttmtmm
1000 RESTORE 1010:FOR SC'=61440 ; T 0 6
1569':READ J:P0KE SC!,J:NEXT
1010 DATA &hj ,?yh9,3B, 240. 46, 0.70, 35,1
26,128,71 ,126,46,223,38,23,17,32
, 0,25, 16, 253, B7, 6, 31 ,14,153,205,
101 ,240,95,43,205,101 ,240,35,205
,114,240,43
1020 DATA 16,245,123,205,114,240,43,2
1 ,175,186,32,227,201
1030 DATA 38,240,46,0,70,35,126,46,22
4,38,23,17,32,0,25,16,253,87,6,3
1 ,14,153,205,101 ,240,95,35,205,1
01 ,240,43,205,114,240,35
1040 DATA 16,245,123,205,114,240,35,2
1 ,175,186,32,227,201 ,243,237,105
,237,97,13,0,0,237,120,12,251 ,20
1
1050 DATA 243,237,105,8,124,246,64,23
7,121 ,8,13,237,121 ,12,251 ,201
1060 DEFUSR=61493!
1070 FORI=60000'TO60016!
1080 READ A
1090 POKE I,A
1100 NEXT
1110 DATA Iíh3a,l<h78,íthe6,í t hde,í(h05,í(h
32,ích7B,fche6
1120 DATA &h3a,lch79,Sche6,í(hde,tch06,Sth
32, &h79, &he6,&hc9
1130 DEFUSR2=60000 !
1140 RETURN
use rem ttmmmm
1160 REM tt DISPARO tt
1170
1180
1190
1200
1210
1220
1230
1240
1250
1260
1270
1280
1290
1300
1310
1320
1330
1340
1350
REM tttlt t»t
LINE(D2+16,CX+7 > - (D2+70 ,CZ+8 ),
15, BF
IFPOINTÍPEEM59000! ) ,GX) >14THENP
OKE59000 1 ,250 :SCX=SCX+5 :LINE (62 ,
9) -(92,18) ,1 ,BF:PSET(58,10) ,1 :PR
INT#1 ,SCX:IX=IX+4
IFPOINT (PEEK (59001 ') ,H/Í ) M4THENP
OKE59001 ! ,255:SC2=SC-¿ + 10:LINE(62
,9) -(92, 18) ,1 ,BF:PSET(58,10) ,1 :P
RINTttl ,SCi'.KW¿+A
LINE(DÍ+16,C2+7)-(D2+70,Ca+8) ,1 ,
BF
S0UND8 ,0 :S0UND6 ,0 :S0UND7 ,0 :SOUND
2 , 25 :S0UND3 ,0 :S0UND9 , 12 :SOUND2 ,
70:SOUND 3,0:SOUND 9,12:S0UND 2,
120 :SOUND3 ,0 :S0UND9 , 12 :SOUND0 ,17
0 :S0UND3 ,0 :S0UND9 ,12: S0UND2 , 200 :
SOUND 3,0:SOUND9,12
SOUND 6, 30: SOUND 8,16 ¡SOUND 7,3,6
llllllll :S0UND12,2 :S0UND11 ,9:S0
UND13 , 14
IF KÍ>1110Rn>lllTHENlB8«
RETURN
REM tttmmmtt
REM tt COLISION tt
rem ttmmmm
SPRITE OFF
IF ABS (VPEEK (6913) -VPEEK <é945íK
17ANDABS (VPEEK (6912) -VPEEK (6944)
) :i70R ABS (VPEEK (6913) -VPEEK (694
9>Jj 17ANDABS (V C 'EEK (6912) - VPEEK (6
948) X170R A6S( VPEEK (691 3) -VPEEK -
•6°25 % l < í 7ANDABS (VPEEK (6912) -VPE
EK (6924) ) < 17THENGOSUB1330
I er ABS (VPEEK (6912) -VPEEK (6916) )
<17AND ABS (VPEEK (691 3) -VPEEK (691
71 • 1 7TUENGOSUB1580ELSEIFABS í VPE
EK (691 2) -VPEEK (6940) ) < 1 7ANDABS ( V
PEEK ( 69 1 3 ) -VPEEK ( 694 1) X 1 7THENG0
SUB1330
RETURN 960
Vn=Vn-l :LINE(DZ+16,CX+2)-<DX+7
0,CX+Í0) ,1 ,BF
F0Rn = 15 TO 4 STEP -1
SOUND0 ,255 tSOUNDl ,2 :S0UND8 , H :SO
UND 7,35:SOUND 1 1 ,9 :S0UND12 , 15 :S
0UND13.1 :SOUND 10 ,8 ¡S0UND6 , 12 :N
EXT
MSX 53
l3b^
1370
1380
1398
1400
1410
1420
1430
1440
1450
1460
1470
1480
1490
1500
1510
1520
1530
1540
1550
1560
1570
1580
1590
1600
1610
1620
1630
1640
1650
1660
1670
1680
1690
1700
VPOKE6914,16:FORI=1TO100:NEXTI :V
POKE6914,20:FORI=1TO130:NEXTI :VP
OKE6914,16:FORI=1TO150:NEXT
S0UND8 , 0 : S0UND7 ,30 : S0UND6 , 0 : SOUN
Dll ,0:SOUND10,0:SOUND1 ,0:POKE590
00! ,250:POKE59001 ! ,255 :Q"¿=255 :OX
= 160
IF VIX=0 THEN 1720
R&TURN 770
REM *************
REM ««METEORITO**
REM *************
VP0KE6927,15:AX=AX-14
IFA2<15THENBZ=0:AX=250:SOUND12,2
:VP0KE6927,1 :MX=MZ+1 :EX=CX
VPOKE 6924,EX:VP0KE6925,AX
S0UND12,1
RETURN
***********
'«* BONUS **
***********
XTÉ=70:NX=NX-15
VP0KE6919,8:VP0KE 6917 ,N2 :VP0KE6
916,XX:S0UND12,4
IF NK20 THEN MX=0 :X2=209 :VP0KE6
919,1 :S0UND12,2:N - ¿=255:VP0KE6918
,4:VP0KE6916,XX:PX=PX+1
RETURN
************
'** PUNTOS **
************
VPOKE 6918 ,8 :S0UND12 , 12 :SC'¿=SC;í +
100
RETURN
REM ****************
REM ** NAVE LUNAR **
rem t**t*t*m*t*m
Rí*l 70 : Q'Á=Q'¿-6 : 02=02-1 0
IF OXO0THEN 02 = 160 ELSEIFQZ<10T
HENR2=209:O2=185:P2=3:Q2=255:SOU
ND7 ,&B1 1 1 1 1 1 1 1
VPOKE 6940,0* :VP0KE6941 ,QX
VP0KE6937 ,0% :VP0KE6936 ,RX
SOUND 7,^811111110
RETURN
REM *********
REM t*FINAL«*
1710 REM *********
1720 LINE(96,48)-(176,60) ,13,BF
1730 PSET(100,50) ¡COLORI :PRINT#1 , "GAM
E OVER"
1740 FORI=1TO10:FORD=1TO255STEP5 :SOU
ND0 , D : S0UND8 , 1 5 : NEX TD : NEX T I : SOUN
D8,0
1750 SCREEN 1 :KEY OFF :COLOR 15,4,4:CL
0SE#1
1760 LOCATE0 ,1 :PRINT"TE HAN MATADO CO
N ";SCX;" PUNTOS"
1770 IF SC2<=1000 THEN PRINT :PRINT :PR
INT"HAS LLEGADO A CABO .
ENHORABUENA"
1780 IF SCXM000 THENLOCATE0 ,3 :PRINT"
HAS LLEGADO A SARGENTO .
ENHORABUENA"
1790 IF SC2>2500 THEN LOCATE0 ,3 :PRINT
"HAS LLEGADO A TENIENTE í
ENHORABUENA"
1800 IF SC2>3500 THENLOCATE0 ,3 : PRINT
"HAS LLEGADO A CAPITAN .
ENHORABUENA"
1810 IF SCX>4000 THENLOCATE0 ,3 : PRINT
"HAS LLEGADO A CORONEL DE LAS FU
ERZAS ESTELARES .
ENHORABUENA"
1820 LOCATE0,8:PRINT"PULSA BARRA ESPA
CI ADORA"
1830 IF STRIG(0)=-1 THEN 1850
1840 GOTO 1830
1850 IF RCX<SC2THENRCX=SCX
1860 SC2=0
1870 GOTO 130
1880 SCREEN 1 :COLOR 1
1890 LOCATE0,3:PRINT" ¡ i ; REALIZASTE L
A MISION ! ! ! "
1900 LOCATE0,5:PRINT" ; i , SALVASTE A L
A LUNA ! ! ! "
1910 LOCATE0 ,7 :PRINT"ESTATE ATENTO .
TE VOLVEREMOS A LLAMAR"
1920 LOCATE 0 , 10 :PRINT"CONSEGUISTE" ;S
CX ; "PUNTOS"
1930 COLOR ,2,3
1940 COLOR ,3,4
1950 COLOR ,5,6
1960 GOTO 1930
54 MSX
La
Guía
Lotus
Para
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n
Número de mi tarjeta
Fecha de caducidad
NOMBRE
DIRECCION
CIUDAD
PROVINCIA
) II I ' i I l I
Firma.
CP. .
TELEFONO
w
n sistema experto suele
definirse como un sistema
capaz de resolver proble-
mas o, en un sentido más amplio,
capaz de diagnosticar ciertas si-
tuaciones de un campo específi-
co (medicina, química, biología,
etc.) mediante mecanismos de
razonamiento aplicados a un
conjunto de conocimientos pro-
pios del campo específico. Estos
sistemas se presentan como un
dominio de la inteligencia artificial
cuyo objetivo es la concepción de
sistemas informáticos inteligentes
aplicados a problemas del mun-
do real y cuya eficiencia es en mu-
nados por especialistas en el te-
ma específico que se vaya a tratar,
por lo tanto, la realización de un
sistema experto debe ser el fruto
de una estrecha colaboración en-
tre el especialista y lo que se ha
dado en llamar el ingeniero de co-
nocimientos (knowledge engi-
neer) que estructura esos conoci-
mientos en forma adaptable para
el ordenador y simula los meca-
nismos de razonamiento que utili-
za el especialista en el tema para
deducir sus conclusiones a partir
de sus conocimientos. Un proble-
ma que se plantea en este punto
es que se ha comprobado que los
mecanismos de razonamiento de
los expertos humanos no siempre
Sistemas
expertos
chos casos superior a la de los es-
pecialistas en el campo conside-
rado.
Un sistema experto puede con-
siderarse formado por tres módu-
los fundamentalmente: la base de
conocimientos, constituida por el
conjunto de conocimientos relati-
vos al campo en cuestión, algu-
nos de naturaleza heurística, la
estructura de control o motor de
inferencia, conjunto de mecanis-
mos de razonamiento que se apli-
can a la base de conocimientos, y
finalmente el interface hombre-
máquina para facilitar el uso del
sistema en cuanto a la adquisi-
ción de datos.
Es evidente que los conoci-
mientos que se almacenan en el
ordenador deben ser proporcio-
son transparentes: muchas veces
el experto no es capaz de explicar
el camino que ha seguido para
llegar a sus conclusiones, no pro-
porciona reglas fijas y en algún
momento puede llegar incluso a
contradecirse. Esta fase de «ex-
tracción» de conocimientos del
experto humano es generalmente
bastante costosa y se suele inver-
tir en ella una cantidad de tiempo
considerable. Actualmente se es-
tan investigando sistemas que au-
tomaticen la transferencia de co-
nocimientos a la máquina: fruto
de estas investigaciones es el pro-
grama TEIRESIAS, que permite no
sólo la transferencia de conoci-
mientos, sino la detección y co-
rrección de errores en el razona-
56 MSX
MSX 57
miento de un sistema experto.
En los programas convencio-
nales que se usan para la resolu-
ción de problemas, el conoci-
miento referente al dominio en
cuestión y los métodos de resolu-
ción están interconectados, es de-
cir, los conocimientos están inser-
tados en las instrucciones del pro-
grama, con lo cual sólo se pueden
resolver problemas que se pre-
sentan siempre de la misma for-
ma: cualquier cambio en el con-
junto de conocimientos obliga a la
reescritura completa del progra-
ma o en el mejor de los casos, a su
modificación. En los sistemas ex-
pertos la independencia entre los
módulos base de conocimientos
y estructura de control permite
cambiar el programa mediante
una simple alteración de la base
de conocimientos, ya que estos
conocimientos tienen una estruc-
tura granular y es la estructura de
control la que decide qué conoci-
mientos y en qué orden se utilizan
en función de las distintas situa-
ciones que se van presentando.
Las tareas de los sistemas exper-
tos no tienen siempre soluciones
algorítmicas y a menudo tiene
que sacar conclusiones con infor-
mación incierta.
Ejemplos de estos diagnósticos
serían determinar el tipo de rocas
dados ciertos datos geográficos,
estratégicos, etc., o averiguar la
enfermedad de una paciente se-
gún ciertos síntomas y resultados
de laboratorio.
Representación del
conocimiento
Uno de los puntos más impor-
tantes en el campo de la Inteligen-
cia Artificial está constituido por la
búsqueda de formalismos que
permitan al experto humaho ex-
presar sus conocimientos en una
forma explotable por los algorit-
mos del Sistema Experto.
Para representar los conoci-
mientos se utilizan métodos de
procedimiento (autómatas finitos,
programas), métodos declarati-
vos (reglas de producción, cálcu-
lo de predicadfos, redes semánti-
cas) y métodos mixtos (frames,
scripts).
Los más utilizados corriente-
mente son los métodos declarati-
vos. Ejemplos de sistemas que
utilizan el cálculo de predicados
se tienen en PEACE para el análi-
sis de circuitos eléctricos y ME-
CHO para la resolución de pro-
blemas de mecánica.
Las redes semánticas se utili-
zan en sistemas de comprensión
del lenguaje natural y en sistemas
en que los conocimientos están
muy relacionados. Estas redes
conectan nodos de estados, que
representan partes del sistema
físico mediante arcos que repre-
sentan relaciones causales. Ejem-
plo de sistemas expertos que utili-
zan este modo de representación
de conocimientos es CADUCEUS
que se aplica en el área de diag-
nóstico médico.
Los sistemas expertos más po-
pulares, tales como MYCIN, DEN-
DRAL y otros utilizan reglas de
producción para la representa-
ción del conocimiento. Este siste-
ma de representación es muy útil
cuando los conocimientos del
campo en cuestión están estruc-
turados como asociaciones em-
píricas adquiridas como resulta-
do de la experiencia. Un sistema
experto que utiliza reglas de pro-
ducción presenta la ventaja de la
modularidad de los conocimien-
tos: el sistema se puede modifi-
car simplemente añadiendo o eli-
minando reglas de la base de co-
nocimientos.
Una regla de producción tiene
la forma:
IF predicado THEN acción
es decir, se trata de la especifica-
ción de una acción condicional. El
predicado expresa las condicio-
nes de aplicación de la regla, la hi-
pótesis que deben verificarse pa-
ra que tenga lugar la acción. Estas
reglas actúan sobre el conjunto
de datos y objetivos deducidos
por el sistema, los que deben ser
resueltos y las hipótesis, es decir,
la descripción del estado corrien-
te del sistema.
58 MSX
Un ejemplo de regla de produc-
ción tomada del sistema experto
MYCIN viene dado por:
IF The morphology of organism is
rod and the stain of the organism
is gramnegative and he aerobicity
of the organism is aerobic
THEN there is a strong suggestive
evidente (8) that the class of the
organism is enterobacteriaceae.
Rara vez el razonamiento de los
especialistas es puramente lógi-
co, en el sentido de que la evalua-
ción de un contexto no se efectúa
según una escala de dos valores:
verdadero o falso. Por ejemplo, si
se verifican A y B, entonces C es a
menudo cierto. Esto implica la ne-
cesidad de utilizar una escala más
fina de valoración para poder utili-
zar conceptos imprecisos. A cada
suceso se le asocia una cantidad
que mide la confianza que se tie-
ne en ese suceso: esa cantidad
está comprendida entre 0 y 1,
donde 0 indica la imposibilidad
del suceso y 1 la certeza. En la re-
gla de producción anterior la ac-
ción tiene un factor de certeza 0.8.
Para atacar este problema se han
propuesto soluciones como la ló-
gica difusa de ZADEH, los factores
de certeza de SHORTUFE y otros,
otros.
Además de las ventajas ya se-
ñaladas de moduláridad que pre-
sentan los sistemas de reglas de
producción, caben señalar otras
tales como las posibilidades de
explicación del razonamiento se-
guido para llegar a la conclusión,
aspecto particularmente impor-
tante si se considera el carácter
didáctico de estos sistemas. Por
otra parte es fácil verificar la cohe-
rencia de los conocimientos ex-
presados en forma de reglas. La
contradicción se detecta fácil-
mente lo que permite disponer de
una base de conocimientos siem-
pre coherente.
Uno de los sistemas expertos
basados en reglas de producción
más conocidos es el ya citado
MYCIN, diseñado en la Universi-
dad de Stanford a mediados de
1 970. Este sistema diagnostica in-
fecciones bacterianas y reco-
mienda la terapia a seguir. Este
sistema, considerado como el
arquetipo de los sistemas exper-
tos, ha dado lugar a toda una serie
de sistemas expertos en diferen-
tes campos de prospección pe-
trolífera, diagnóstico de infeccio-
nes pulmonares, etc.
Las decisiones de MYCIN en-
globan las informaciones relativas
al enfermo, los cultivos que se han
, realizado, los organismos aisla-
Idos, los medicamentos adminis-
trados. Cada uñó de estos ele-
mentos se llama contexto del ra-
zonamiento del programa y apa-
recen como estructuras de datos
relacionados entre ellos para for-
mar un arborescencia.
A continuación se presenta un
ejemplo de consulta de MYCIN:
MYCIN: ¿Cuál es la infección?
Usuario: Endarteritis.
MYCIN: el organismo-1 es bas-
toncillo o coco?
Usuario: Bastoncillo.
MYCIN sigue realizando pre-
guntas sobre pruebas de labora-
torio para determinar qué tipo de
organismo es el causante de la
enfermedad. Cuando llega a una
conclusión recomienda la terapia
a seguir.
! Este sistema ofrece la posibili-
dad de justificar su actuación me-
diante un diálogo similar al ante-
rior, es decir, explica el razona-
miento que ha seguido: qué re-
glas ha utilizado.
Otros ejemplos de sistemas ex-
pertos en el campo de la medici-
na se tienen en INTERNIST que se
utiliza en medicina interna, CAS-
NET en la terapéutica del glauco-
ma, SPHINX y otros.
Dendral es un sistema experto
que se utiliza para el análisis de
moléculas químicas: conectado a
un espectrómetro de masa, inter-
preta los datos y deduce la fórmu-
la desarrollada de las moléculas.
Se ha demostrado que su compe-
tencia es por lo menos igual, si no
superior a la de un químico.
R1 es otro sistema experto ba-
sado en reglas de producción
que se ha utilizado con éxito en la
configuración del ordenador VAX
,de Digital Equipment Este siste-
MSX 59
ma ha proporcionado a la empre-
sa un ahorro de millones de dóla-
res en un año. A continuación se
presenta una regla de producción
de este sistema:
IF the most currenta active context
is assigning a power supply,
and an SBI module of any type has
been put in a cabinet,
and the position it occupies in the
cabinet (its nexus) is known,
and there is space available in the
cabinet for a power supply for that
nexus,
and there is an available power
supply,
THEN put the power suply in the
cabinet in the available space.
Estructura de control
La estructura de control o motor
de inferencia es un programa que
interpreta la base de conocimien-
tos y la aplica a los datos del pro-
blema para su resolución, es de-
cir, construye un plan de resolu-
ción en función de los conocic-
mientos. Esta estructura de con-
trol constituye el elemento carac-
terístico de un sistema experto y
es un módulo independiente y
distinto de la base de conocimien-
tos: en la base de conocimientos
se encuentra todo el saber actual
y heurístico propio del especialis-
ta en el tema y las estrategias o
mecanismos de razonamiento
que utiliza para gestionar esos co-
nocimientos específicos, dados,
por ejemplo, en forma de reglas
de producción: la estructura de
control, en este caso es la que de-
cide qué reglas se van a activar y
en qué orden, según la informa-
ción que se le vaya suministrando
al sistema por parte del utilizador.
Existen diferentes técnicas del ra-
zonamiento utilizadas por la es-
tructura de control: de entre ellas
la más común consiste en el enca-
denamiento de reglas de produc-
ción para formar una línea de ra-
zonamiento. En este caso, si se
trata de llegar a una solución a
partir de condiciones iniciales se
dice que se tiene encadenamien-
to hacia adelante, si la estrategia
es a partir del objetivo para llegar
a las condiciones iniciales se tie-
nen encadenamiento hacia atrás.
Actualmente, se tiende a enfocar
a los sistemas expertos según su
estructura de control, qué estruc-
turas de control son las mejores
para diferentes clases de proble-
mas. La investigación se centra en
un tiempo utilizado en buscar so-
luciones entre todas las posibles
respuestas a un problema: la téc-
nica del filtrado (búsqueda de la
correspondencia de la parte con-
dición de la regla con el conjunto
de hechos de la base) no es apro-
piada, ya que, incluso con un nú-
mero pequeño de factores a con-
siderar, las posibilidades crecen
rápidamente y se llega a lo que se
ha dado en llamar la explosión
combinatoria.
Para afrontar este problema se
desarrollan técnicas basadas en
una representación interna espe-
cial y la propagación de conoci-
mientos.
Utilización de los
sistemas expertos
La realización de los sistemas
expertos está motivada principal-
mente por la posibilidad de ofre-
cer a los usuarios una ayuda para
resolver problemas que implican
conocimientos específicos.
Mediante un diálogo con la má-
quina el usuario no experto en un
tema concreto expone el proble-
ma a resolver sobre ese tema, y el
sistema experto le proporciona el
diagnóstico de la situación, la re-
solución del problema.
La utilización de los sistemas
expertos tiene como objetivo ha-
cer que los no especialistas en un
tema dado tengan acceso a la in-
formación proporcionada por los
especialistas en el tema (expertos
humanos) a través de un medio
(el ordenador y el programa ex-
perto) que hace que estas infor-
maciones y consultas sean posi-
bles para cualquier usuario. Hay
que tener en cuenta que los ex-
pertos humanos son escasos y
poco asequibles: mediante los
sistemas expertos no se intenta
sustituir a los humanos, sino «mul-
tiplicar» su presencia, en cuanto a
conocimientos se refiere, para
que una gran mayoría tenga ac-
ceso a estos conocimientos.
60 MSX
PREMIO DE JOOO PTS
Tragaperras
ste juego es una máquina
(tragaperras con la peculia-
ridad de que se puede
apostar la cantidad de dinero que
se quiera, pero dentro de unos
límites. Cuando el ordenador pre-
gunta «¿Cuánto quieres apos-
tar?», la respuesta no podrá ser
menor de 1 $, ni mayor de la máxi-
ma cantidad de dinero que se po-
sea. Este mínimo y máximo de di-
nero se podrán variar cambiando
las cifras de las variables «MIN» y
«MAX» que se encuentran en la
línea 1080. Otra cosa a decir al
respecto, es que la cifra que escri-
ba el jugador no se visualizará
hasta haber pulsado la tecla «RE-
TURN».
Los premios dependerán de los
objetos que salgan y de su posi-
ción, y son de mayor a menor ca-
tegoría las siguientes:
Tres estrellas.
Tres iguales.
Una pareja.
Una campana en un extremo.
Una manzana a cada lado.
Cereza, campana, cereza.
* En algunos casos se podrán
cobrar dobles premios, por ejem-
plo: Una pareja y una campana en
un extremo.
El juego acabará cuando se
arruine el jugador o cuando lle-
gue a reunir la difícil suma de
25000$. Esta cifra puede ser cam-
biada modificando la cifra de la
variable «AS», que se encuentra
en la línea 120.
¡¡Suerte!!
Jesús Angel Antón
10 REM Tragaperras por Jesús Angel A
ntón
20 COLOR 2,1,1:SCREEN0:CLS:KEY 0FF
30 REM InstruccionesrPRINT"
INSTRUCCIONES" :PRINT:PRINT
40 PRINT"Las Vegas consiste en apost
ar una cantidad de dinero, p
ulsar 'RETURN' y pulsar la tec
la 'SPACE' para que comienze
a girar la máquina tragape- rra
50 PRINT :PRINT"La apuesta mínima ser
a de $1 y la máxima todo el
dinero que tenga."
60 PRINT:PRINT"E1 juego acabará cuan
do se arruine o cuando llegue a
$25000, cifra que podrá cam
biar en la línea 120"
70 PRINT :PRINT : PRINT : PRINT
80 PRINT"PULSE CUALQUIER TECLA PARA
CONTINUAR"
90 IF INKEY$=" "THEN 90
iü-UiUiiii:
MSX 61
íee rem
lie CLEAR
120 As=25eee
130 GOSUB 1180:REM Iniziación
14e GOSUB 97e :REM Entrada del jugado
r
15e GOSUB 420:REM Máquina tragaperra
s
160 IF CA<1 THEN 190
170 IF CA>AS THEN 320
180 GOTO 140
190 REM «******#« QUIEBRA ##########
200 GOSUB 360
210 LINE(10,110)-(245,170) ,3,BF:PSET
(16,112) ,3:C0LOR 1 :PLAY"vl2ol 15
0aaaaaaaaddddededf dddddv9" :PRIN
T#l, "Estás totalmente arruinado
H
220 GOSUB 360
23e PSET(16,122) ,3 :PRINT#1 , "Aprieta
'S' si te gustaría"
240 PSETU6, 132) ,3:PRINT#1 /'Volver a
jugar a Las Vegas"
250 PSET(16,142) ,3:PRINT#1 ," a 'N' pa
ra dejarlo"
260 A*=INKEY$
270 IF A*=""THEN 260
280 IF A$="s" OR A*="S" THEN GOSUB 1
270:GOTO 140
290 BEEP:PSET(16,152) ,3:PRINT#1 ,"Adi
os"
300 GOSUB 360
310 COLOR 15,4,4:END
320 REM ###### SALTA LA BANCA ######
330 GOSUB 360
340 LINE(10,110)-(245,170) ,3,BF:PSET
(16,112) ,3:GOSUB1430:PRINT#1 ,"B
IEN HECHO MUCHACHO"
350 GOTO 22e
36e REM ########## RETARDO #########
37e FORP=1TO400:NEXT P
380 RETURN
390 REM «**«** SEGUNDO RETARDO «*###
400 F0RP=1T075:NEXT P
410 RETURN
420 REM #### MAQUINA TRAGAPERRAS #*«
430 GOSUB 360
440 F0RM=1T03
450 GOSUB 390
460 A=INT(43»RND(-TIME))
470 IF A<2 THEN C(M)=1
480 IF A>1 AND A<6 THEN C(M)=2
490 IF A>5 AND A<12 THENC(M)=3
500 IF A>11 AND A<20 THEN C(M)=4
510 IF A>19 AND A<31 THEN C(M)=5
520 IF A>3e THEN C(M)=6
53e Z=INT(RND(-TIME)t4)+l
54B IF Z=l THEN R=C(M)
55B IF Z=2 THEN R=C(M)+6
56e IF Z=3 THEN R=C(M)+12
57e IF Z=4 THEN R=C(M)+18
58e IF R<6 THEN H=R:G0T067e
590 T=INT(R/6)
600 FOR V=1T0 T
610 FOR 0=1T06
620 PUT SPRITE M , (B+50 , 10) ,0+4 ,0 :BEE
P
630 GOSUB 390
640 NEXT :NEXT
650 H=R-Tt6
660 IF H=0 THEN 710
670 FOR 0=1 TOH
680 PUT SPRITE M , (B+50 , 10) ,0+4 ,0 :BEE
P
690 GOSUB 390
700 NEXT
710 B=B+40
720 NEXTM
73e B=e
74e GOSUB 390
750 VI=0
760 LINE(10,50)-(245,70) ,15,BF:PSET(
16,52) ,15 .-COLOR 2
770 IF C(l)+C(2)+C(3)=3 THEN PRINT#1
,"Tres estrellas" :GOSUB 360:VI=
VI+9:G0T0 8ie
78e IF C(1)=C(2) AND C(3)=C(2) AND C
(1)=2 THEN PLAY"o613eaaagcfdfdd
eeeee":PRINT#l,"Tres campanas":
VI=VI+3.9:G0T0 810
790 IF C(1)=C(2) AND C(3)=C(2) AND C
(DOl AND C(2)<>2 THENPLAY"o61
30aaagcfdfdd" :PRINT#1 , "Tres igu
ales" :VI=VI+3.5:G0T0 810
800 IF C(1)=C(2) OR C(1)=C(3) OR C(2
)=C(3) THEN PLAY"o6130ccccddded
eee" :PRINT#1 , "Una pareja" :VI=VI
+ .7
810 PSET(16,62) ,15
820 IF C(3)=2 OR C(l)=2 THEN PLAY"o6
130cdcddeefffg":PRINT#l,"Una ca
mpana en un extremo" :VI=VI+ .6
830 IF C(l)=3 AND C(3)=3 THENPLAY"o6
130cdcdcdddeef f f ge" :PRINT#1 ,"Un
a manzana a cada lado" :VI=VI + .5
840 IF CU) =4 AND C(2)=2 AND C(3)=4
¿d-iüJIAiiitJ 3H3
62 MSX
THENPLAY"o6130cdcdcdddeefffgeee
d" :PRINT#1 , "Cereza, campana, cere
za" ¡VI=VI+.4
850 GOSUB 361?
860 VI=INT(AP*VI)
870 LINE(10,75)-(245,'95) ,11 ,BF:PSET(
16,77) ,11 :C0L0R 6
880 IF VI >0 THENPLAY"o5120aaafdeddde
"¡PRINT#1 ,"Has ganado *"VI:CA=C
A+VI
890 IF VI=0 THEN PLAY "o3120aaaf dddde
eeaaa" ¡PRINTttl ,"Has perdido $"A
P:CA=CA-AP
900 GOSUB 360
910 IF CA>0 THENPSET(16,85) ,11 :PRINT
#l,"Así que tienes $"CA
920 GOSUB 360
930 GOSUB 360
940 LINE ( 10 ,50) - (245 ,70) , 1 ,BF
950 LINE ( 10 ,75) - (245 ,95) , 1 ,BF
960 RETURN
970 REM #### ENTRABA BEL JUGADOR ###
980 T=0:V=0:O=0:H=0:R=0
990 GOSUB 360
1000 LINE(10,110)-(245,170) ,6,BF:PSE
T (48 ,111) ,6:C0L0R 15 ¡PRINT#1 , "H
. ola jugador"
1010 GOSUB 360
1020 PSET(12,120) ,6:C0L0R 1:PRINT#1,
"Tienes $"CA
1030 PSET(12,130) ,6:PRINT#1 ."¿Cuánto
quieres apostar 7 "
1040 TE$=INPUT$(1)
1050 IF TE$=CHR$(&HB) THEN AP=VAL (TA
$) :TA$="" :G0T0 1080
1060 TA$=TA*+TE$
1070 GOTO 1040
1080 MIN=1 :MA=CA
1090 IF AP<MIN THEN PLAY"o318aaa" :PS
ET(12,140) ,6:PRINT#1 ,"La apuest
a mínima son *"MIN¡G0SUB 360 :G0
TO 1000
1100 IF AP>MA THEN PLAY "ol 19aaa" :PSE
T(12,140) ,6:PRINT#1 ,"No tienes
tanto dinero" :G0SUB 360:GOTO 10
00
1110 GOSUB 390
1120 PLAY"o7160aedae" :PSET ( 12 , 140) ,6
¡PRINT#l,"0k son $"AP
1130 GOSUB 390
1140 PSET(12,150) ,6:PRINT#1 ."Aprieta
la barra espaciadora" :PSET( 12,
160) ,6:PRINT#1 , "para jugar"
1150
1160
1170
1180
1190
1200
1210
1220
1230
1240
1250
1260
1270
1280
1290
1300
1310
1320
1330
1340
1350
1360
1370
1380
1390
1400
1410
1420
1430
1440
1450
IF INKEY$<>" "THEN 1150
PLAY"o6140aaagfdedd<jfdee M :LINE(
10,110)-(245,170) ,12,BF:PSET(B0
,135) , 12 :PRINT#1 ."Suerte"
RETURN
REM ######## INICIACION *««##»•
COLOR 15,1,6
SCREEN 2,3
LINE(48,10)-<84,44> ,15,BF
LINE(88,10)-(124,44) ,15,BF
LINE(129,10)-(165,44) ,15, BF
LINE(0,0)-(256,192) ,4,B
OPEN "grp:" FOR OUTPUT AS#1
BIM C(6)
CA=250
FOR E=1T0 6:Pt=""
FOR W=1T032
READ U*
P$=P$+CHR$(VAL("lrH"+U$) )
NEXTW
SPRITE$(E)=P$
NEXT E
RESTORE
RETURN
DATA 0,40,20,10,8,4,2,1,74,1,2,
4,8,10,20,40,0,81 ,82, 84, 88, 90, a
0 ,c0,H ,c0, a0,90, 88, 84 ,82,81-
DATA 0,1,2,4,4,4,4,8,8,8,8,10,2
0,7í , 0,0, 80, C0, 20, 10, 10, 10, 10, 8
,8,8,8,4 ,2 ,H ,80,0
DATA 0,0,0,0,lf ,30,40,45,45,45,
55, 5d ,40,20,10,01 ,03, le, 20, c0,f
c,86,01 ,dd,55,dd,55,55,l r 2,4,f0
DATA 0,0,0,0,1 ,2, 4,78, f8,fB,f8,
70,1 ,1 ,1 ,0,0,2, le, 64,88,10,10, 2
0,20, 20, 40, e0 ,í0,í0,f 0,e0
DATA 0, 0, 0, 0,0, 7, c, 18, 30, 60, 80,
80,60,30,18,7,0,0,0,0,0,e0,30,l
8,c ,6,1 ,1 ,6,c,18,e0
DATA 0,0,0,0,0,3,4,8,10,20,20,2
0,20, 10, í ,0,0,0,0,1 ,f a, c ,2,2,2,
2, 4, 8, 10, e0, 0,0
COLOR 1,,1:GOSUB390:COLOR,,2:GO
SUB390 ¡COLOR , , 3 : SOSUB390 : COLOR ,
,4 :G0SUB39B ¡COLOR , ,5 ¡G0SUB390 ¡P
LAY "O6L60AAAADADDEDEDFDFDCCCCCD
DDFGFFGGFD AAEDDEADEADEDEAAAA "
GOSUB390 ¡COLOR , ,6 ¡GOSUB390 ¡COLO
R , ,7 ¡6QSUB390 ¡COLOR , ,8 ¡GOSUB390
¡COLOR , ,9 ¡GOSUB390 ¡COLOR , , 10:60
SUB390 ¡COLOR ,,11 ¡6OSUB390 ¡COLOR
, , 12 :GOSUB390 ¡COLOR, ,13
GOSUB390 ¡COLOR , , 14 ¡6OSUB390 ¡COL
OR , , 1 5 ¡ 6OSUB390 : COLOR , ,6 ¡RETURN
MSX 63
compro, vendo, cambio . . .
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nir, pero sobre las 100.000 ptas.
(Variable), también Joysticks.
MSX 65
Rincón
LECTORES
IMPRIMIR CON UN
PLOTTER
Me he comprado un plotter de
Sony, pensando que sin la nece-
sidad de ninguna subrutina po-
día sacar gráficos, pero resulta
que este no es el caso y además
tengo una subrutina que viene
en el libro «Consejos y trucos
MSX», pero que no me funciona
en mi plotter y según me han di-
cho es un hard-copy y solamen-
te sirve para las impresoras nor-
males. Me gustaría saber la ruti-
na necesaria para obtener gráfi-
cos de todo tipo con el plotter.
Reza Falsafy
Sevilla
Con el plotter de Sony (PRN-C41)
no se necesitan rutinas en C.M.
para obtener gráficos, dibujos, etc.,
pues se utiliza muy a menudo la ins-
trucción LPRINT, conjuntamente
con una serie de códigos que per-
miten subir y bajar el papel, cam-
biar los colores, dibujar líneas, cír-
culos, en suma, todo tipo de opera-
ciones. Además, el manual que
acompaña al plotter es bastante
completo en este aspecto, ya que
viene con todos los códigos nece-
sarios para que el plotter haga to-
dos los dibujos o gráficos que ne-
cesites, e incluso imprimir tus lista-
dos.
PROGRAMAS QUE NO
CARGAN
Mi problema es que todos los
programas y juegos que compro
en cassette para mi MSX II (Phi-
lips VG-8235) no me cargan y el
ordenador los rechaza. He ha-
blado con la tienda donde com-
pré el ordenador y no me han re-
suelto el problema.
Quisiera saber si es verdad
que todo lo que existe en MSX es
compatible en el MSX II y si es
asi, ¿porqué no me cargan los
juegos en cassette?
Juan A. Bernabéu
Córdoba
Rubén Martín
Gijón
Diego J. del Viejo
Badajoz
La mayoría de los programas que
hay para ordenadores de la I gene-
ración que hemos probado en orde-
nadores de la II generación han fun-
cionado correctamente después de
desconectar la unidad de disco. En
tu caso, es necesario mantener la
tecla SHIFT pulsada cuando encien-
das (o cuando pulses la tecla RE-
SET) el ordenador. Con ello, desco-
nectamos la unidad de disco, de
manera que si intentamos utilizarla
nos saldrá un mensaje de error (que
no es grave).
Sin embargo, si lo que aparece
es el mensaje de que no es compa-
tible con tu ordenador, entonces
habrá que emplear el POKE que pu-
blicamos en esta misma sección
hace unos meses. Se trata de intro-
ducir directamente, antes de cargar
el programa la siguiente instruc-
ción;
POKE -1,170
con ello se subsana el problema. De
todos modos, si después de seguir
estos pasos, los programas no han
cargado, habrá que comprobar el
cassette, las cabezas, pilas, etcéte-
ra.
ADAPTADOR CCG PARA
SVI-328
Estoy muy interesado en con-
seguir el adaptador CCG para mi
SVI-328, pero en Sevilla no lo en-
cuentro por ninguna parte. Les
agradecería publicasen la direc-
ción para dirigirme a ellos.
Juan Luis Santizo
Sevilla
La dirección completa de CCG
para SVI es la siguiente:
CCG S&H
C/. Larrasolo, 13, 4.° B
Baracaldo (48902 Vizcaya)
CREACION DE SPRITES
Desearía me informasen cómo
crear un sprites semejante al
que aparece en el juego «GOO-
NIES», en concreto el personaje
principal, en un SVI-728.
Carlos Pardo
Valencia
No podemos dedicar esta sec-
ción a describir cómo se pueden
crear y manejar sprites en un MSX.
Pero si te sirve de referencia en el
número 3 de MSX Magazine, publi-
camos un artículo titulado «256 Ca-
racteres Programables», en el cual
se explica la manera de crear cual-
quier tipo de sprite. En el número 5,
publicamos otro artículo titulado
«Sprites MSX, gráficos animados»,
en el cual se explica cómo despla-
zar el dibujo por la pantalla. Ambos
artículos son una inestimable ayuda
para aprender a manejar los sprites
en el ordenador.
AUMENTO DE MEMORIA
Soy propietario de un Sony HB-
55P con expansión de memoria
HBM-64, impresora y unidad de
disco. Mi pregunta es si la unidad
de disco aumenta la memoria de
alguna forma.
Feo. Javier Rodríguez de León
Sta. Cruz de Tenerife
La unidad de disco no aumenta la
memoria del ordenador, al contrario,
el controlador de ésta le quita al or-
denador alrededor de 4K, con lo que
la cantidad de memoria libre final
(PRINT FRE(O)) es algo menor.
66 MSX
®
La Guía Lotus Para Utilizar Symphony
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* Páginas: 443
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LA GUIA LOTUS contiene:
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- Descripción detallada de las facilidades
que ofrecen las ventanas de SYMPHONY.
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cionales que van incluidas en el programa.
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